広告 その他

アークザラッドジェネレーションのあらすじネタバレ!結末までチェック

『アークザラッド ジェネレーション』は、2004年にプレイステーション2向けに発売されたアクションRPGであり、「アークザラッド」シリーズ第6作目の位置づけです。

前作『アークザラッド 精霊の黄昏』から5年後の世界を舞台にして、

人間と魔族(デモンス族)の対立が一応の終結を迎えたあとの新時代

が描かれています。

ところが「精霊石」エネルギーがほぼ尽き、世界には邪霊モンスターの脅威や謎の組織の暗躍など、ほの暗い影が潜んでいる状態。

本記事では、作品のストーリーを冒頭から結末まで詳細に振り返りつつ、人類にありがちな目線を超えた“超俯瞰的”かつ“シュールなユーモア”も混ぜて分析していきます。

なお、本作にはオンライン要素やリアルタイムバトルシステムなど、シリーズとしては異色の試みが多分に盛り込まれているのも特徴です。

このタイトルについては

「アークザラッドらしい戦術RPG感が薄れた」

「オンラインサービスが短命だった」

など批判もありますが、一方で

除霊師エッダ

という主人公が心の闇に踏み込む物語の展開は

「想像以上に心に刺さる」

という評価もあり、賛否は真っ二つ。

この記事では、あえてそこに突っ込んだ深考察をしながら解説していきます。

ときどき、おかしな比喩が登場するかもしれませんが、それもまたこのゲームの不思議な味わいと合わせて楽しんでいただければ幸いです(例えば、冷蔵庫の隅に放置された正体不明の緑色の物体に目をそらしつつ…なんとなく問題を先送りしてしまう感覚、とか)。

よろしければお付き合いください。

スポンサーリンク

作品概要と世界観アークザラッド ジェネレーション

5年後の世界設定

本作は、前作『アークザラッド 精霊の黄昏』での闇との大決戦の5年後を舞台にしています。

あの大戦で人間と魔族の長きにわたる抗争は一応の幕を下ろし、いわば世界に平和が訪れた…

かに見えたのですが、肝心の

精霊石が枯渇

したことで経済やインフラが不安定となり、何やら暗雲が立ちこめている状況。

  • 精霊石の消失と新時代
    シリーズで長らくエネルギー源として重宝されていた精霊石がほぼ枯渇。
    もはや世界各地で代替手段を探すしかなく、
    「こっちの町では太陽光発電ならぬ“太陽光精霊石”を実験してる」
    「あっちの村では怪しいクリスタルに手を出してる」
    など、はたから見るとすこぶるカオスです。
    このエネルギー欠乏の混乱期に突如として現れるのが邪霊モンスター
    神出鬼没で不死身のように再生するため、普通の武器では倒せません。
    ある意味、生ゴミは捨ててもすぐ虫が湧いてきてしまうという、終わりなき不毛ループに似た恐ろしさを漂わせています(この奇妙な比喩はさておき、要するに手ごわい敵)。
  • 人間と魔族の関係
    大戦後、人間と魔族は「前作の勇者たち」の努力によって共存を模索しています。
    が、悲しきかな世の中、互いのわだかまりはそう簡単に消えないようで、差別的な風潮や小競り合いはまだちらほら。
    シリーズを通じたテーマ「異なる種族がいかに共存するか」が、本作でも引き継がれています。

シリーズ初のアクションRPG化

これまでのアークザラッドは戦術型RPGを基盤にしていましたが、本作では思い切って

リアルタイムアクションバトル

を導入。

さらに、オンライン要素にも対応しています。

  • リアルタイムバトルシステム
    ボタン連打やステップ回避など、シミュレーションというよりアクション寄り。
    過去作ファンの中には
    「カメが空を飛ぶくらい衝撃を受けた!」
    というくらいの驚きがあったとか。
    戦略性を求める層からは「単調」「シリーズらしさが消えた」といった批判が噴出。
    一方で「テンポが軽快で遊びやすい」との声もあり、評価は真っ二つ。
  • オンラインモード
    最大8人までの協力・対戦が可能という派手な試みに挑戦。
    しかし当時のネットワーク環境や運営体制が追いつかず、サービスはわずか8か月ほどで終了してしまいました。
    期間限定スイーツがやたら早く売り切れてしまったような寂しさを覚えるファンも多かったようです。

主人公エッダとクラーフ島

エッダの素性

本作の主人公は16歳の少年エッダ。

彼は辺境のクラーフ島で育ち、両親を亡くしながらも島民に守られて成長しました。

母は“除霊師”の力を持っていたそうで、エッダにもその資質が受け継がれていると言われています。

  • 除霊師とは?
    いわゆる“不死身の邪霊モンスター”を浄化する特殊能力を持つ人。
    ゲーム上でも主人公ならではの立ち位置があり、邪霊に苦しむ人々を救うキーパーソンになります。
  • 相棒ヘモ
    エッダには猿のような姿のヘモジー族であるヘモという親友がいて、彼はおしゃべりで元気いっぱい。
    もしかしてクラスで一番うるさい子かもしれませんが、一方で困ったときの機転など、なかなか頼りになる存在。

古い本と謎の少女キリカ

島の森でエッダとヘモが古い本を拾ったとき、突然現れたのが右腕を包帯で巻いた少女キリカ

彼女は

「その本は私のものだから返して!」

といきなり奪い返します。

島に不似合いな装備と鋭い眼差しで、ただならぬ雰囲気を放っているのが印象的。

  • 本に書かれた謎のフレーズ
    「邪霊は人の心の闇に生まれる」
    「弱さをも愛せ」
    など、エッダの母が言い残した言葉と通じるような内容が書かれており、何やら重要な伏線が漂います。
    キリカは
    「あなた、あっさり返してくれるのね…信じられないわ」
    と呟き、足早に去っていきました。
    彼女は一体何者なのか?

洞窟の怪物退治とエッダの出発

クラーフ島には“真実の洞窟”が突然出現し、不死身の怪物が出没。

ハンターを名乗る集団が調査に来ていましたが、その中のルベルスという人物が奥深くで行方不明になります。

島の長老は

「エッダ、お前の除霊の力があれば助けられるかもしれない」

と言い、彼を派遣。

  • クロモヤ様との初対決
    洞窟で瀕死のルベルスと彼を庇うキリカを発見。
    疑うエッダに対してキリカは
    「彼は私を守って…」
    と答えます。
    そこへ現れる不死身モンスター“クロモヤ様”。
    普通の攻撃で倒れず困り果てる中、エッダの“除霊師の力”が目覚めます。
  • 初の除霊成功
    クロモヤ様は浄化され消え去るものの、ルベルスは救えませんでした。
    エッダは
    「もっと早く行けば…」
    と悔やみ、亡きハンターの意思を継ぐべく外の世界へ出る決意を固めます。
    これが物語本編のスタートラインとなるわけです。

ハンターとしての第一歩ミルマーナ王国編

フォウ王の予言

小舟で島を出たエッダとヘモはあっけなく沈没。

目を覚ますと、ミルマーナ王国のフォウ王に救助されていました。

フォウ王は予知能力を持ち、

「あなたは世界を救う運命にある」

と言うものだから、エッダは面食らいます。

  • 信じてもらえない除霊師
    周囲に邪霊を浄化できる能力があると説明しても、なかなか信じてもらえず、ならば“ハンター”として実績を積もうという話に。
    こうしてエッダは正式にハンターズギルドの門を叩きます。

ギルドマスター“マル”

ミルマーナのギルドマスターは、前作『精霊の黄昏』で勇者の一人だったマル(ユマルノ王子)。

やや自由奔放で王宮勤務が苦手そうな雰囲気を醸しつつ、平和のためにハンター育成に奔走しています。

  • エッダ、ハンター見習いに
    マルはエッダの熱意や除霊の力に興味を持ち、正式に受け入れ。
    独特の手甲状デバイス「ALD(アーク・ラッド・デバイス)」が支給され、魔法や特技をカード化して扱う仕組みを学びます。
  • カードシステム
    シリーズファンにとって嬉しいのが“歴代キャラのカード”も存在する点。
    エルクやトッシュなど、過去作の人気者をバトルに召喚でき、懐かしい必殺技を再現することも。
    が、メインストーリーにはほぼ絡まず、そこは少々残念ポイント。

ガンツとの出会い、試験クエスト

エッダがランクを上げる過程で、かつての勇者ガンツが試験官を務め、様々なクエスト(モンスター討伐、指名手配犯捕縛、希少品収集など)をこなす流れが続きます。

  • 掲示板仕事とカウンター仕事
    ハンターズギルドはこの2種類の依頼を管理。
    エッダはソロや仲間と協力しながらランクアップを目指します。
    サブクエストを通じ、町の人々との交流が描かれ、“新米ハンターの奮闘”が丁寧に描写されます。

中盤の展開キリカとの再会と真理の剣

再び姿を見せるキリカ

エッダが地方の街を訪れたある日、キリカの姿を目撃。

彼女は魔族らしき男と衝突していました。

エッダが仲裁に入ると、キリカは

「また会うとは思わなかった」

と驚きつつも素性を明かさず去ろうとします。

  • ルベルスの死を巡る疑問
    エッダが
    「あの洞窟でルベルスが死んだのは本当に君のせいじゃないか?」
    と問うと、
    「違うわ。彼が勝手に助けてくれたのよ」
    とキリカ。
    だが彼女は罪悪感をにじませており、エッダも「やっぱり悪人ではない」と確信し始めます。

謎の組織“真理の剣”の暗躍

一方で、世界各地では“真理の剣”なるテロ集団が活発化。

人間や魔族の混血を否定し、新たな闇を引き起こそうとしているという噂があります。

さらには、サラク博士の研究所や遺跡を荒らしているとか。

  • サラク博士とは
    ALDの開発者でもあり、精霊石の枯渇後に代替エネルギーを探し続けた科学者。
    研究所が襲われ博士は死亡、娘の行方も分からない…
    という背景が判明。
    この娘こそ、後に“キリカ=ウルスラ”であると知ることになる重要ピース。

ガンツの失踪とツァトガ台地

エッダの指導役でもあるガンツが、“真理の剣”のアジトを突き止めたと単独で動いたまま消息不明に。

ハンターズギルドからの指令で、エッダらはラグナス大陸にあるツァトガ台地を捜索します。

  • ゼーマンとアブソリュート・リムーバー
    潜入先のアジトでガンツが捕らわれ、さらに幼い魔族の少女も檻に閉じ込められていました。
    真理の剣のリーダー格ゼーマンが手にしていたのは“アブソリュート・リムーバー”という謎の銃。
    サラク博士の娘が設計したという触れ込みで、邪霊をも消し去る絶対無の武器らしい。
  • ヘモの機転で救出
    エッダが動けずにいると、相棒ヘモが通気口を使い檻を破壊。
    ゼーマンは不意を突かれて銃を落とし、ガンツらを救出できる形に。
    しかしゼーマン本人は逃走。
    エッダは
    「サラク博士の娘って、まさかキリカなのか?」
    と疑念を深めます。

聖杯(チャリス)の影ウルスラの告白

キリカ=ウルスラ・サラク

ツァトガ台地を後にしたエッダが再び遭遇したキリカは、ついに仮の名をやめ、

「私はサラク博士の娘、ウルスラ」

と告げます。

右腕を包帯で覆っていた理由も

「暴走した聖杯の邪霊を浴び、酷いやけどを負ったから」

だと明らかに。

  • 家庭を顧みない父への反発
    ウルスラは父サラク博士が研究に没頭し、家族を後回しにしていた事実を許せなかった。
    未完成の聖杯を衝動的に起動させた結果、邪霊エネルギーが大爆発し、父も亡くなってしまったという過去を背負っています。
  • 自責と贖罪
    以来、自分が犯した罪を償うために世界を巡って“邪霊を抑える方法”を探していたのがウルスラの行動原理。
    真理の剣を利用したのも、聖杯を止める手段を手に入れるため。
    しかしルベルスが死んだことに加え、各地で事件を起こしてしまった罪悪感が重荷になっています。

エッダの激昂と共闘宣言

ウルスラは

「私は最低の人間よ」

と自分を卑下。

エッダは

「そうだね、最低かもしれない。だけどどうして早く言ってくれなかったんだ!」

と怒りをぶつけます。

しかし後半は

「俺が聖杯を止める。除霊師だからできるかもしれない」

と高らかに宣言。

  • ウルスラの希望
    エッダの熱意に驚きながらも、ウルスラは
    「…そんな簡単にいくもの?」
    と半信半疑。
    だが同時に
    「彼なら本当に何とかするかもしれない」
    という微かな光を感じ、ついに2人は“暴走する聖杯を止める”という共通目的で動き出します。

サラク研究所跡での聖杯暴走最終決戦

サラク博士の研究所に眠る“聖杯”

真理の剣の残党や様々な事件をかいくぐり、エッダとウルスラは旧サラク研究所の跡地へ。

そこにはウルスラが起動させた未完成の聖杯があり、今や強大な邪霊エネルギーを纏った怪物状態に変貌しています。

  • アブソリュート・リムーバー再チャレンジ
    ウルスラは改良したリムーバーを使い聖杯を撃ち、一定の効果は与えるものの完全封印には至らず、逆に反撃を食らって倒れます。
    包帯の下の右腕が露わになり、邪霊の瘴気がいかに彼女を蝕んできたかが明らかに。

エッダの除霊師としての覚悟

エッダは

「もうウルスラを傷つけさせない!」

と奮起し、杖を振るって聖杯に挑みます。

渾身の除霊を叩き込んで一度は倒したかに見えた聖杯ですが、復活しさらに強大化。

もはや打つ手なし?

と思った矢先、ウルスラが再び立ち上がり、リムーバーをもう1発撃ちこむことで聖杯の動きをわずかに止めます。

  • 最終除霊成功
    この一瞬のチャンスを逃さず、エッダは最後の除霊を発動。
    相手の心の闇を受け入れるイメージで“抱きしめるように浄化”する展開は、シリーズならではの光と闇のテーマを凝縮した演出といえます。
    結果、暴走した聖杯は完全に鎮圧され、深い静寂が訪れました。

ウルスラの贖罪とエッダの旅立ちエンディング

ウルスラの傷と心の解放

邪霊が消え去ると同時に、ウルスラの右腕の瘴気もみるみる薄れていきます。

傷が癒えた彼女は

「私の罪まで消えるわけではない…」

と落ち込みますが、エッダは

「その分、みんなを幸せにしていけばいいんじゃない?」

と真っ直ぐな言葉をぶつけます。

  • クラーフ島の伝承
    エッダが育った島には
    「笑わないと死後に邪霊になる」
    という迷信があり、半信半疑ながらも彼は
    「笑って生きれば、闇に囚われなくて済む」
    という教えを大事にしています。
    ウルスラに対し、その考えをさりげなく伝え、
    「笑えばいいんだよ!」
    という究極のシンプル哲学で救いをもたらすのです。

二人の別れとそれぞれの未来

ウルスラは

「私はもう舞台から降りる。だけど今度は自分の力で人を助けたい」

と誓い、姿を消します。

エッダは

「邪霊がいるなら、どこへでも行って除霊する。それが俺の使命だ」

と再度旅立ちを宣言。

  • ラストシーンの余韻
    二人が互いに
    「またいつか会えるかな?」
    「ああ、会えるよ」
    と交わし、微笑みあうラストは深い余韻を残します。
    まるで停滞した空気が一気に変わるようなカタルシスがあり、後味は前向き。
    こうして“精霊石喪失の時代”に希望の光を示す形で物語は幕を下ろします。

クリア後要素&世界のその後

ハンターランクの上限

ストーリークリア後もエッダはギルド依頼を受け続け、最終的に

  • ジェネラル
  • レジェンド
  • アーク(Ark)

という称号まで到達可能です。

“アーク”はシリーズの象徴名であり、本作がある意味「アークザラッドの集大成」としての意義を持つことを暗示しています。

前作キャラのエピローグ

カーグやダークなど、『精霊の黄昏』の主人公たちは終盤に直接登場しませんが、ギルドメンバーの会話や手紙などで

「別の地で奮闘している」

「一応元気らしい」

と語られます。

ポーレットがギルド運営に深く関与していたり、デルマら魔族が新天地を開拓していたり、世界に散った前作キャラの“その後”が少しだけ描かれるわけです。

オンライン要素の短命

発売時にはオンラインモードで最大8人プレイや協力・対戦ができましたが、2005年6月末にサーバーが閉鎖され、あっという間の幕引き。

技術面や運営面が追いつかず、当時としては画期的すぎた試みといえるかもしれません。

あるいは“夜店の的当て屋が的を小さくして、プレイヤーが誰も当てられず消沈した”みたいな切ないイメージ…。

システム・戦闘評価とシリーズ内での位置づけ

リアルタイムバトルの是非

本作最大の特徴はアクションRPG化ですが、一部のユーザーからは

「戦闘が単調で、従来の戦略性がない」

「シリーズのアイデンティティを損ねた」

と指摘されました。

一方で

「テンポがいい」

「派手なアクションが爽快」

と好む声もあり、新規層には

「短時間でサクッと遊びやすい」

という利点が評価されています。

  • 連打だけでOK?
    攻撃パターンが限られ、ボタン連打で進めてしまう場面も少なくないため、ヘビーユーザーほど物足りなさを感じるかもしれません。
    アクションゲームとして極める要素はそこまで豊富ではなく、いわゆる“サクサク軽快路線”です。

カードシステムによるファンサービス

過去作キャラクターをカードで召喚できるという仕掛けは、往年のファンをくすぐる要素。

ただストーリーへの関与は薄く、

「昔のキャラが出るのに絡まないの?」

という不満の声も。

  • コレクション要素
    カード自体の種類が豊富で、やりこみ勢には収集欲が刺激される部分かもしれません。
    カードを集めてコンプリートするには結構な作業量が必要ですが、その分“昔好きだったあのキャラを再び使いたい”というファン心理には応えてくれます。

シリーズの評価を下げた作品?

一部では

「シリーズで最も評価が低い」

「これでアークザラッドは終わった」

とまで言われることがあります。

主な原因は以下の通り。

  • オンラインサービス早期終了とゲーム性の中途半端さ。
  • ストーリーの短さ(10〜15時間ほどでクリア可)と掘り下げ不足による満足感の乏しさ。
  • 過去キャラがメインストーリーにほとんど絡まない。

しかし、逆に

“オンライン要素など新たな試みを積極的に導入し、時代を先取りした”

という肯定的評価も近年では見られます。

さらに、エッダとウルスラの物語を取り上げ

「意外と泣ける展開がある」

「除霊師という設定がユニーク」

と再発見するファンも存在します。

キャラクターとテーマの深考察

ここからは超論理的視点も交えて

「本作をより深く味わうには?」

を考えてみます。

心の闇への真正面アタックエッダ

エッダは幼いころから両親を失い島で平和に育ったため、純粋でまっすぐな性格。

邪霊を浄化する力は“相手を受け止める”心理的アクションが土台です。

言い換えれば

相手の闇を認めつつ、自分の光で照らす

ようなイメージ。

  • 対ウルスラへの態度
    彼女が犯した過ちに対し
    「最低だ」
    と一蹴しながらも、
    「だったら今から償えばいいじゃないか」
    と無邪気に励ますスタイルが、悩める人を救う鍵となっています。
    現実でも人は大抵、失敗を責められると逆ギレや落ち込みモードになりますが、そこへ
    「じゃあ幸せにすればいいよ」
    と言われたら発破をかけられつつ救われる面もあるかもしれません。

贖罪の物語ウルスラ(キリカ)

ウルスラは父への反発と衝動で聖杯を起動させ、取り返しのつかない事態を引き起こした張本人。

深い罪悪感ゆえに自分を罰しようとするかのように、各地を渡り歩きます。

  • 右腕の包帯の象徴
    彼女の右腕に染み付いた瘴気は、人の恨みや憎悪のメタファーにも見えます。
    皮膚がただれている痛々しさは、ウルスラの内面をえぐるような苦しみ。
    最後にそれが浄化された場面は、肉体的にも精神的にも救済が訪れる瞬間といえます。
  • 結末での微笑み
    父に愛されなかったという思い込みが実は誤解だった可能性や、エッダの励ましから“自分は再び歩き出せる”と気づくなど、ラストで笑顔を取り戻す姿は感動的です。
    あまり泣き虫じゃない人でも
    「そこでウルスラが笑うかぁ〜!」
    と少しうるっと来るかもしれません。

心の闇と邪霊との関係

本作の邪霊は単なる敵キャラではなく、

“人の闇が具現化した存在”

という設定がシリーズ随所にあり、主人公エッダが除霊する行為は“心の闇を受け止め、

"浄化する”

という人間的ドラマをはらみます。

  • ゲーム的には除霊コマンド
    戦闘システム上
    「除霊コマンドをセットしないと敵が完全に倒せない」
    という独特の流れがあり、面倒という声もある一方、
    「相手をきちんと浄化しないと終わらない」
    というのは“相手の心を無視しては片付かない”かのようなテーマ的メッセージを感じさせます。
  • 赦しと再生
    シリーズの他作品でも“光と闇が表裏一体”という要素はあったものの、本作では主人公自身が“闇を抱える相手を救う”立場であり、かつ物語後半でそれが直接ウルスラの救済に繋がる点が印象深いです。

超俯瞰的かつシュールな角度から

「邪霊モンスターを発生させるほど人間の心は複雑で壮大だ」

と気づくかもしれません。

人の恨みや罪悪感が、世界規模で災厄を起こす設定は、ある意味“意識の投影が世界を変える”という壮大な話にも通じるのではないでしょうか。

さらに

「父を許せない娘が聖杯を暴走させる」

「人々の抱える闇が本当にモンスター化する」

などは、リアル世界ではありえないようでいて、実際は似たような事象(負の感情が連鎖して大事に発展する)がゴロゴロしているのがこの宇宙の神秘…かもしれません。

ややスピリチュアルに聞こえるかもしれませんが、本作のストーリーを深く考えると「人の思い込みや闇が現実をゆがめる」図式が見えてきて妙に説得力があるわけです。

そういう意味では、邪霊を笑い飛ばせるくらいの心の余裕が大事…

かもしれません(例えば冷蔵庫の隅にある怪しいタッパーを“そこにあること”ごと受容する精神力が求められるようなイメージ)。

うっかり捨てちゃえず、まあいいかと抱えこんで腐敗が広がると、いつか大惨事になる…

そんな恐怖と共通するのでは。

なんとも奇妙な例えですが、要するに

闇を見ないで蓋をするのは危険

という話です。

作品の評価・再評価の動向

発売当時の反応

リアルタイムバトルやオンライン対応など、大きな変化に

「どうしてこんなことに?」

という戸惑いの声が続出。

レビューサイトでは

「シリーズの良さが失われた」

「ストーリーが短すぎる」

という酷評も少なくありませんでした。

  • オンライン終了
    わずか8ヶ月でサーバーがクローズされ、オンラインの醍醐味を味わえたプレイヤーはごく一部。
    これが大きなマイナスイメージに繋がり、売り上げや評価を落としたとも言われます。

現在の視点から再評価

時を経て、家庭用ゲーム機でオンラインをやろうとした先駆的チャレンジ、アクション化への挑戦などは

「先見の明があった」

と見る向きも出てきました。

  • ストーリーの良さ
    エッダとウルスラを軸とするドラマ、除霊師の設定、そしてラストで示される“笑顔の大切さ”や“新たな旅立ち”などは、後になって「意外と心に響く」と語られることも増えています。
  • ファンディスク的要素
    過去作キャラがカードとして大集結しているので、「シリーズの集大成」としての魅力があるとの指摘も。
    もっともストーリーに絡まない点はやはり惜しまれるところです。

プレイ済・未プレイ問わず楽しめるポイント

10〜15時間で終わるコンパクトさ

「RPGは長すぎると大変…」

という方にも本作の短さは好都合かもしれません。

サクッと一通り物語を追体験し、ウルスラの行動原理やエッダの除霊に共感するのも良いでしょう。

  • クリア後のやりこみ
    さらに深く遊びたい人向けにカード収集やハンターランク上げなどの要素があり、レジェンド〜アーク(Ark)といった称号を極められます。
    過去作ファンであれば歴代キャラカードを全部集めたくなるかもしれません。

過去作との関連

シリーズの流れを知ると、“精霊石が失われた後の世界”がいかに変化したかがより興味深く感じられます。

前作キャラのその後も断片的に語られるので

「懐かしいキャラが今こうなっているのか」

としみじみできるポイントあり。

エッダとウルスラのやり取り

本編の白眉はやはり彼らの心理ドラマ。

激怒と赦しが入り混じる会話や、最後にウルスラが救われる流れが見所。

もし、ウルスラに共感できる人がいたら

「私も一歩踏み出してみよう」

と思えるかもしれないですし、「ふーん、そんなキャラなんだ」程度ならそれもまた良しでしょう。

  • 除霊師vs人の闇
    モンスターをただ切り伏せるのではなく、最後の一押しは“浄化”という形で成し遂げられるのがポイント。
    RPGにありがちな「倒して終わり」ではないテーマ性があります。

『アークザラッド ジェネレーション』はどんなゲームか総括

まとめると、本作は

  1. 精霊石が消えた世界で邪霊が跋扈し、人間と魔族がかろうじて平和を模索する5年後の時代を描く。
  2. 従来の戦術型RPG路線から一変し、アクションRPG+オンライン要素を打ち出した挑戦的タイトル。
  3. 除霊師エッダとサラク博士の娘ウルスラの“罪と救済”の物語がストーリーの主軸。
  4. オンラインサービスは早期終了し、リアルタイムバトルの評価も賛否両論で、シリーズ内では異色かつ低評価されがちな存在。
  5. しかし後年、短いながらドラマ性に富むストーリーやカードシステムのファンサービス、新時代への挑戦など再評価の声もある。

最後に、もう一歩踏み込んだ超論理的・超俯瞰的推測をするなら

「もし聖杯が完全に完成され、正しく制御できれば、世界のエネルギー不足は解消されていたかもしれない」

という皮肉も見えてくるでしょう。

人間の“心の闇”が技術発展を阻む例というのは、どこかリアルにも通じます。

だからこそ、本作の物語は

「人間の弱さをどう扱うか?」

という普遍的テーマに迫っていて、邪霊というファンタジー要素を通じてかなり興味深い示唆を与えてくれます。

エッダが母の言葉を継承し、

「相手の弱さを愛せ」

とばかりに除霊に挑む構図は、ゲームという枠を超えて示唆的かもしれません。

実際に遊んでみるには

  • 中古ソフトや互換機
    PS2ソフトとして発売されており、中古市場で比較的安く入手できることもあります。
  • オンライン要素は利用不能
    既にサーバーが終了しているため、当時の協力プレイや対戦モードは再現不可。
    けれどメインストーリー自体は完結できるので心配なし。
  • シリーズ全体を知りたいなら
    初代〜『II』『III』、そして『精霊の黄昏』などを一通り押さえたうえで本作に触れると、シリーズ恒例の用語や過去キャラへの愛着が深まります。

総じて、

「アークザラッド」シリーズの歩みを振り返るうえで欠かせない作品

であり、賛否含めて語り甲斐があるのが『アークザラッド ジェネレーション』の魅力でしょう。

かつて発売当時に先入観だけで敬遠した人も、改めて今プレイするとエッダやウルスラの人間ドラマに魅了される可能性があります。

とりわけ結末で見せるウルスラの“笑顔”が、ただの顔の筋肉の動きではなく、心の闇からの解放を象徴している演出は秀逸です。

邪霊も笑い飛ばせばいずれ浄化できるのかもしれない――そんなポジティブ妄想すら湧き上がる、独特の味わいが詰まっています。

余韻とささやかなシュール要素

上記のように物語を俯瞰してみると、

「実は人間社会も似たようなものかも…」

と妙に納得してしまう点があるかもしれません。

誰しも心のどこかに“闇”や“邪霊”の芽を抱えて生きているのかも。

本作は、その“闇”をどう扱うかがストーリーの肝となっていて、意外なほど深みがあります。

最初は

「オンラインが即終了したイロモノ作品なんでしょ?」

と冷ややかな視線を向けていても、プレイを進めるうちに

「除霊師エッダ、割といいやつだな…」

「ウルスラ、実は共感できるかも」

と気持ちが変化していくこと請け合いです。

そして、最後にウルスラが言う

「私、これからは誰かの役に立ちたい」

といったニュアンスは、“負の感情”を意地でも抱えて固執するより、そこから立ち直り行動を起こすことで人生を好転させる大切さを教えてくれます。

こういう話をゲームに仕込むのは、開発スタッフのメッセージかもしれませんし、奇しくもリアル社会にも通じる教訓です。

冷蔵庫の闇を放置しないで、勇気を出してタッパーを処分し、新しい食材を活かしていく。

きっとそれがこの物語の暗喩のひとつ――かどうかは分かりませんが、何事も闇を見ぬふりして先送りにすると腐敗が広がるかもしれない…という警鐘が鳴っているようにも思えます。

本作を楽しむためのヒント最後に

  1. 前作ストーリーをざっくり把握しておく
    『精霊の黄昏』で人間と魔族が和解した経緯や、カーグ・ダークといった主要キャラの動向を知っておくと、さらに味わいが増します。
  2. エッダとウルスラの心理描写に注目
    “真理の剣”など脇の設定はやや断片的なので、まずは二人の運命や葛藤をじっくり観察するのがオススメ。
  3. 戦闘はシンプルなアクションと割り切る
    過去作の戦術性を期待すると肩透かしを食らうので、軽快なRPGアクションを楽しむ感覚でプレイすると快適かもしれません。
  4. オンラインモードは封印された幻の要素
    現在は体験不可。
    そういう意味では“かつて存在した儚い宴”と割り切って、オフラインのストーリーに集中しましょう。

こうしてみると、本作はファンディスク的集大成でもあり、異なるチャレンジを詰め込んだ意欲作でもあります。

否定的評価だけを鵜呑みにするのはもったいないくらい、良い部分も実は存在する。

そのアンバランス感がなんとも

“長期熟成された奇妙な果実”

のような味わいを醸し出しています。

興味があればぜひプレイしてみてください。

十数時間であらかた物語が分かるので、ちょっとした休日の娯楽にも最適。

「心の闇を笑顔で浄化できるなら、やってやろうじゃないか!」

と腕まくりしながらコントローラーを握るのも悪くありません。

プレイし終わっても何だかモヤモヤするかもしれませんが、そのモヤモヤこそが“人の闇”を抱えている証拠なのかもしれません。

-その他