「一撃必殺」で勝負が決まる。
そんな凄まじい緊張感を生み出すゲームって、数あるゲーム界でどれだけあるでしょう?
正直、私が知る限り、ブシドーブレード以外にそんなゲームはありません!
だって考えてみてください。
普通の格闘ゲームなら「ザクザクコンボで相手のHPをちまちま削って、ゲージを貯めて必殺技」みたいな流れじゃないですか。
でもブシドーブレードは違う。
たった一太刀で勝負が決まることもある。
まるで通勤電車の席取り合戦と同じくらいシビアな世界なんです(電車では刀は振り回しちゃダメですよ!)。
1997年に初代が出て、翌年には続編「ブシドーブレード弐」も登場したのに、なぜか「3」が出ないまま25年以上が経過…。
2025年3月の今でも公式発表はなく、ファンは「出るの?出ないの?」とモヤモヤした気持ちを抱えたまま。
これって、夫が「晩御飯なに?」と聞いたときに「考え中」と言い続けて何時間も経過するあの不安感に似てるかも(うちの夫、よくやります)。
この記事では、ブシドーブレード3の可能性を徹底考察!
リークはあるのか、スクエニは本気なのか、そして「いつか出るとしたらどんな形?」という妄想も含めて、刀の切れ味のようにシャープに切り込んでいきます!
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ブシドーブレードの歩みと革新性
常識を覆した「一撃必殺」の衝撃
1997年、プレイステーション向けに発売された初代『ブシドーブレード』は、格闘ゲーム界に激震を走らせました。
なぜって?「相手のHPを削って勝利する」という格闘ゲームの常識を、ブチ壊したからです!
代わりに採用したのは「相手に致命傷を与えたら一撃で決着」というシステム。
体力ゲージ?
そんなもの存在しません!
まさに「一期一会」の精神そのもの。
息子が虫取り網でバッタを捕まえようとするときの、あの一瞬の緊張感に似てるかも(でもバッタは何度も逃げますけどね)。
部位ダメージも革新的でした。
腕を斬られたら攻撃力ダウン、脚をやられたら動きが鈍る…。
現実の剣術に近い表現で、「ゲームなのに妙にリアル」という感覚に襲われること間違いなし。
当時これを初めて体験した友人は「父親のクレカで買ったら、一撃必殺されたのは自分の財布だった」とボヤいてました。
まあ、クレカは計画的に使いましょうね(私も若い頃は反省点が多い…)。
初代と『ブシドーブレード弐』で終わった理由
初代のヒットを受けて、翌1998年に『ブシドーブレード弐』が発売されました。
キャラクターや武器が増え、遊びやすくなった印象でしたが、コアなファンからは「難易度が甘くなった」との声も。
売上は悪くなかったようですが、シリーズはこの2作で停止状態に。
理由ははっきりしませんが、スクエニ(当時はスクウェア)の経営方針がRPG中心だったことや、開発元との関係変化などが噂されています。
まるで電車通勤で毎日見かけてた素敵な人が、ある日突然姿を消してしまった謎めいた展開。
「あれ?どこいった?」
と首をかしげるしかないんですよね。
格闘ゲーム史に残る特異な存在感
現代には剣戟アクションや武器格闘ゲームはたくさんありますが、
体力ゲージなし
一撃必殺
で勝負するゲームは今でも極めて少数派。
ブシドーブレードは間違いなく革新的な先駆者でした。
海外でも
「This game was truly ahead of its time(このゲームは時代を先取りしすぎた)」
と評価され、今でもカルト的人気を保っています。
私の息子が「ママ、昔のゲームってダサいの?」と聞いてきたときも、「このゲームは令和の今でも通用する衝撃があるのよ」と熱弁してしまいました(息子、引いてましたけど)。
なぜ今でも『ブシドーブレード3』が求められるのか
一撃必殺の中毒性が今こそ映える
格闘ゲームといえば複雑なコンボやゲージ管理が主流ですよね。
でもブシドーブレードの世界では、せっかく覚えた連続技も、相手の刀が先に当たれば一瞬で終了。
これって、立ち食いそば屋で「よし、七味をたっぷり入れて…」と思った瞬間に「そこの客さん、店じまいだから帰って」と言われるような、あの拍子抜け感に似てます。
でもそれがクセになるんですよね(私は立ち食いそばも好きです)。
eスポーツが流行の今、一瞬で勝負がつく緊張感は配信映えすると思いませんか?
海外ではすでに「令和の時代にブシドーブレードがオンライン対戦になったら心臓持たないかも」という声が上がっているほど。
職場のストレスより心臓に悪そう…
でも試してみたい!
最新技術で実現する剣戟の可能性
PS1時代に実現したブシドーブレードのシステムを、最新技術でリアルに再現できたら…と思うとゾクゾクしませんか?
4K画質で腕を斬られたキャラクターが片腕を垂らしながら構えを変え、血飛沫がリアルに散る。
ちょっと痛々しいけど「これぞブシドーブレード!」って感動しちゃうかも。
義母が料理番組見ながら「うわぁ、すごい!」と言うのと同じテンションになりそう(でも内容は全く違いますけどね)。
レトロゲーム復刻ブームの追い風
最近は90年代の名作がリメイクやリマスターで復活するケースが増えていますよね。
スクエニも『FF7リメイク』や『聖剣伝説3 ToM』など、過去作の復活に積極的。
ブシドーブレードにも格闘ゲームファンや武士道好きの海外ユーザーなど、ニッチだけど熱いファン層がいます。
うちの冷蔵庫の奥に眠っていた梅酒が、数年経って飲んだら絶品だったみたいに、ブシドーブレードも今こそ開封のときかもしれません!
公式情報の有無と発売日の現状
2025年3月時点では公式発表ゼロ
重要なポイントとして、
2025年3月現在、ブシドーブレード3に関してスクエニからの公式発表は一切ありません。
商標の更新は確認されているようですが、それだけでは新作開発を示す証拠にはならないんですよね。
電車の中吊り広告で「続報を乞うご期待!」と書かれたまま何ヶ月も経過するあの感覚に似てるかも。
「何か計画してるんでしょ?」
と期待しつつも、
「もう忘れられてるんじゃ…」
という不安も同居します。
開発元の変遷と人材散逸
初代と続編を手掛けた「ライトウェイト」は、その後独立して『剣豪(Kengo)』シリーズを出しつつ、社名変更や買収を経験。
今や当時のスタッフ体制とは全く異なる状態で、大型コンシューマゲームからも離れているとか。
仮に「ブシドーブレード3」を作るとしても、当時の開発陣が再集結する可能性は低そう。
スクエニ内チームか外部スタジオとの協業が現実的でしょうね。
まるで同窓会を企画したけど、幹事も参加者も忙しくて実現できない状況に似てます(うちの高校の同窓会、10年以上開催できてません…)。
企業の優先順位の問題
大手ゲーム会社としてRPG大作を多数抱えるスクエニは、格闘ゲームに積極的ではなさそう。
FFやDQが軸で、スマホゲームや海外向けタイトルにも注力中。
古い格闘ゲームIPの優先度は相対的に低いと思われます。
これって、家事の優先順位みたいなもの。
「洗濯と掃除は毎日やるけど、窓拭きは後回し」な感じでしょうか。
ブシドーブレードは残念ながら「窓拭き」ポジションなのかも…
過去作の売上・評価と途絶えた理由
初代のインパクトと海外での評価
初代『ブシドーブレード』は世界累計で
100万本程度は売れた
とされるヒット作でした。
当時は2D格闘ゲーム全盛期で、3Dの武器格闘はかなり新鮮だったんですね。
海外レビューサイトでは80〜90点台の高スコアが目立ち、「Samurai Blade Fighting」として独自のポジションを確立。
日本でも「斬新だけど取っつきにくい」との声がありつつも、濃いファン層を獲得しています。
当時「無音でプレイするとホラーゲームみたい」と言われたのを覚えてます。
バサッと斬られて「決着」と表示された瞬間の虚脱感…。
これ、仕事で大失敗したときの感覚にちょっと似てるかも(経験者は語る…)。
『ブシドーブレード弐』の賛否両論
1998年の『ブシドーブレード弐』は、キャラクターや武器が増え、ゲームモードも充実。
ただ、飛び道具の導入で
「純粋な剣戟勝負が損なわれた」
「システムが簡略化された」
との批判も。
海外では評価が高かったものの、初代ほどの衝撃はなかったようです。
でも「まだまだポテンシャルはある」と期待されていたのに、シリーズが途絶えてしまったのは残念。
我が家の大掃除で出てきた「いつか読もう」と取っておいた本が、結局読まないまま押し入れに戻されるような、そんな切なさがあります。
スクエニの格闘ゲーム撤退
スクウェアはPS1時代に『トバル』や『エアガイツ』など複数の格闘ゲームを出していました。
でも結局RPG路線に注力することになり、格闘ゲームからは徐々に撤退。
合併後のスクエニでも格闘ゲームはほとんど見られません。
「ブシドーブレード3」が出なかった理由も、この路線変更が大きそう。
企業としては「稼げる分野に集中する」のは当然ですよね。
私も副業のライター仕事で「得意分野に注力しよう」と決めたら、料理レシピの記事は書かなくなりました(だって自分でもあまり料理上手じゃないし…)。
リーク情報と信憑性の検証
現時点でのリーク情報ゼロ
2025年3月現在、「スクエニが剣戟格闘を開発中」という決定的なリークは見当たりません。
海外フォーラムで「スクエニが古いIPを復活させるらしい」と噂になったこともありましたが、実際には『フロントミッション』リメイクなど別のプロジェクトでした。
著名リーカーからの言及もなく、「ブシドーブレード復活はないだろう」と諦め気味の雰囲気。
でもたまに「でもやっぱり出てほしい!」と熱くなるファンが登場して、一時的に盛り上がるループが続いてます。
これって、息子が「絶対にいらない」と言ってた玩具を、数ヶ月後に「やっぱり欲しい!」と言い出すあのパターンに似てますね。
商標更新からの読み解き
スクエニは「ブシドーブレード」の商標を継続的に保護しています。
でもこれは「新作の伏線」とは限らず、大企業は使わないIPも守るのが普通なんです。
使っていないドレスを捨てずに取っておくようなもの。
「いつか着るかも…」と思いつつ、結局着ないまま年月が経つアレです(私のクローゼットには15年前の服がまだあります。いつか着るはず…)。
商標があるというだけでは「再起動の可能性ゼロじゃない」程度しか言えませんが、それでも微かな希望はありますよね。
開発者の動向も静か
かつてブシドーブレードに携わった開発者からの新作示唆も見当たりません。
ライトウェイトなど関連会社のメンバーも大幅に入れ替わっており、後継プロジェクトの話は聞こえてきません。
水面下で開発が進んでいれば、いずれリークされるはず。
でも現状では「何もなし」が最大の情報という皮肉な状況です。
まるで「今日のお弁当何?」と聞いたら「ないよ」と答えられるような、シンプルだけどショックな真実ですね。
スクエニのIP戦略と格闘ゲーム市場
現在の注力ジャンル
スクエニはFF、DQなどのRPGや海外向け大型タイトル、モバイルゲームに注力しています。
格闘ゲームの優先度は明らかに低く、積極的なリリースは見られません。
かつてPS1時代に複数の格闘ゲームを出していましたが、その流れは長続きせず。
格闘ゲーム界には
『ストリートファイター』『鉄拳』『スマブラ』
などの大型タイトルがあり、スクエニが今から参入するのはリスクも大きいでしょう。
もし「スクエニ版大乱闘」が実現したら、クラウド、セフィロス、チョコボ、スライム、そしてブシドーブレードの剣士たちが混ざり合う夢のような光景が見られるかも。
これ、職場の飲み会で普段交流のない部署の人たちが意外と盛り上がるアレに似てるかも(先日の歓送迎会、営業部と総務部が大盛り上がりでした)。
競合タイトルの復活例
格闘ゲーム界では近年、レトロタイトルの復活が相次いでいます。
SNKの『サムライスピリッツ』は2019年に約11年ぶりの新作をリリースしてヒット。
カプコンの『ストリートファイター』もIV以降で復活し、eスポーツの主力に。
こういった成功例を見ると、ブシドーブレードも「体力ゲージなし」「一撃必殺」という強みを活かせば、差別化できそうですよね。
新規ユーザーには新鮮な体験として、旧作ファンには懐かしの名作として訴求できるはず。
問題はスクエニがそこまで本気を出すかどうか…。
夫に「美味しいカレー作って」とお願いしても、「レトルトでいいじゃん」と言われるような温度差があるのかも(うちだけ?)。
eスポーツとしての可能性
格闘ゲームはeスポーツの華形ジャンル。
世界大会が開催され、賞金やスポンサーシップも動く一大ビジネスになっています。
ブシドーブレードの「一撃必殺」は観客を興奮させる強力な武器になりえます。
ただし、ネットワーク遅延対策やバランス調整など課題も多いでしょう。
ラグが少しでもあれば「今の判定おかしい!」と大騒ぎになりそう。
また、あまりに短時間で決着すると大会運営も困惑するかも。
これって、息子の運動会の徒競走で「よーいドン!」の瞬間に転んで終了、みたいな展開が続出する可能性があるってことです。
でもそれもまた見どころかも?(運動会で本当にあった出来事です。息子、健気に立ち上がって走り切りました。偉い!)
『Die by the Blade』の成功事例
精神的後継作の大ヒット
2024年5月にリリースされた『Die by the Blade』は、
一撃必殺
部位ダメージ
を現代技術で再構築した作品として大注目を集めました。
サムライパンク世界観と融合させた本作は、多くのユーザーから
「令和版ブシドーブレード!」
と絶賛されています。
初月で50万本を売り上げ、年末には100万本を突破。
PS/Xbox版も発売され、オンライン対戦やトーナメントモードも好評です。
レビューでも
「一刀両断の切れ味が最高」
「息を飲む緊張感」
と高評価続出。
これは「ブシドーブレード教の信者が久々に巡礼に集まり、新たな信徒を獲得した」ような現象と言えるかも。
わが家の息子が「YouTubeで見たゲームやりたい!」と急に言い出すあの現象に似てますね(最近は毎週のように新しいゲームを欲しがります。親のお財布に一撃必殺…)。
剣戟ゲームの可能性証明
『Die by the Blade』の成功は、「一撃必殺系武器格闘」というジャンルに大きな需要があることを証明しました。
初見では敷居が高そうに見えるのに、オンライン配信や大会で話題になり、世界的に売上を伸ばしています。
若い世代にも「こんな剣戟ゲームがあるなんて」と衝撃を与えた点が大きいですね。
これって、息子に「昔のアニメ見せたら意外にハマった」あの感覚に近いかも。
(サザエさんを見せたら「タラちゃん面白い!」と大喜びでした。意外!)
ブシドーブレード復活への影響
一部のファンコミュニティでは「Die by the Bladeの開発者がブシドーブレードの正式ライセンスを得て『3』を作れないか」と期待する声も。
現実にはライセンス交渉や開発費用などハードルが高そうですが、可能性としては面白い展開ですよね。
この成功事例がスクエニの目に留まり「うちのIPも復活させるか」と動き出す可能性も。
電車で隣の人が読んでる本が気になって、自分も買ってしまう…
あの連鎖反応的な現象に期待したいところです!
ファンコミュニティの熱量
オンラインでの盛り上がり
ブシドーブレードは20年以上経っても、ネット上で繰り返し話題になる珍しいタイトルです。
5chでは「ブシドーブレード3出してくれ」というスレが立ち、海外のRedditやNeoGAFでも「Bushido Blade Revival?」といったトピックが散見されます。
特に欧米ユーザーは
武士道
サムライ
に憧れを持つ層が多く、純粋な刀剣アクションへの渇望が強いよう。
ファンタジー要素のない「シビアな斬り合い」が求められているんですね。
これって、夫が「今日の晩ご飯は肉が食べたい!特に変なソースとかいらない、シンプルな肉で!」と言い出すアレに似てるかも(うちの夫、たまにそういう日があります)。
署名活動とSNS拡散
SNSや署名サイトでは、細々とですが「ブシドーブレード3を作ってほしい」という声が続いています。
Change.orgなどでは数千人規模の署名が集まったことも。
特に海外勢が熱心で「一撃必殺こそが新世代に受ける」と主張しています。
YouTubeでは初代や弐のプレイ動画が投稿され、コメント欄で「懐かしい!」「今の技術で作ったら凄そう!」と盛り上がるのが恒例に。
Twitterでも「#BushidoBlade」「#ブシドーブレード」のハッシュタグで思い出語りや二次創作が見られます。
これって、大好きだった喫茶店が閉店して何年経っても「あのパンケーキ、また食べたいよね〜」と友達と話してしまうあの現象に似てますね(長崎にあった私の行きつけのカフェ、今でも思い出します…)。
レトロゲーム配信の再注目
レトロゲーム配信ブームで、初めてブシドーブレードに触れる若い世代も増加中。
実機やアーカイブス版での配信を見て、一撃必殺の衝撃に「うわぁ!」と叫ぶ動画がSNSで拡散され、海外ユーザーにも再発見されています。
この「原体験」が口コミで広がり、続編への期待が高まるという好循環も生まれています。
息子の友達に「これ昔のゲームなんだけど面白いよ」と見せたら意外にハマる、あの意外性と同じかもしれません。
ブシドーブレード3が登場するための条件
スクエニの決断がカギ
最大の障壁は、スクエニがブシドーブレードIPを本気で活用する意思があるかどうか。
大手ゲームメーカーとしては、人気IPの新作が優先されるのは仕方ありません。
売上予測やブランド価値再評価がポジティブでなければ、古い格闘ゲームは復活しにくいでしょう。
でも何かのきっかけで「需要がある」と判断されれば、状況は一変するかも。
企業がリスクを取る価値があると確信すれば、プロジェクトは急に動き出すこともあります。
ファンの声やメディア露出が増えれば「検討する価値あるかも?」となる可能性も。
これって、長年「リフォームしたい」と思っても踏み切れなかった我が家が、あるとき「やっぱり今やろう!」と突然決断したようなもの(実際にリフォームしました。快適です!)。
HDリマスターという足がかり
新作はリスクが大きいので、多くの企業はまずHDリマスターで反応を測ります。
初代と弐を現行機種に移植し、グラフィック向上とオンライン対戦機能を追加するだけでもファンは喜ぶでしょう。
このリマスターが好調なら、本格的なリメイクや続編への足がかりに。
スクエニの他作品でも、HDリマスターからリメイクや新作に繋がった例はあります。
新作より費用を抑えられるので、現実的な第一歩として期待できますね。
ただし「オンライン対戦でラグがあったらゲームにならない」という懸念も。
実際、ラグがあると互いの斬撃タイミングが狂いまくりそう。
これ、夫婦げんかで「言った・言わない」の水掛け論になるあのモヤモヤ感に似てるかも(経験者は語る…)。
外部スタジオとのコラボが現実的
自社開発が難しければ、外部スタジオへのライセンス提供という選択肢も。
『Die by the Blade』開発チームなら、ブシドーブレードの精神を理解した正統続編が作れそうです。
国内外の剣戟アクション得意なスタジオへの委託も考えられます。
こういった事例は珍しくなく、最近は多くのリメイクが外注で実施されています。
契約条件や予算など課題はありますが、スクエニ内に格闘ゲームチームを作るより、こうした協業のほうがスムーズかもしれません。
これって、私が「自分で料理するより、近所の美味しいお惣菜屋さんに頼んだほうが家族も喜ぶし効率的!」と気づいたアレと同じ発想かも(最近のお気に入りは駅前の惣菜店。時短万歳!)。
もしブシドーブレード3が実現するなら
オンライン対戦の可能性
続編が出るなら、オンライン対戦は必須でしょう。
世界中のプレイヤーが一瞬で決着をつける斬り合いを楽しめれば、配信者も視聴者も大興奮間違いなし。
「ハイリスク・ハイリターン」の大会が開催されれば、SNSで拡散される可能性大です。
ただし、ネットワーク遅延が勝敗を左右する懸念があり、ラグ対策は徹底が必要。
また「観戦時間が極端に短い」というトーナメント運営上の混乱も。
でもその予測不可能性こそが視聴者を引きつける魅力になりそう。
「3秒で決着」の試合と「3分間睨み合いだけで終わる」試合が混在したら、観客としてはハラハラが止まらないはず。
職場の会議で突然「結論出ました!解散!」と言われる時と、延々と終わらない議論が続く時の落差みたいな…
あのメリハリ感が最高なんですよね(うちの部署の会議、どっちもあります)。
部位ダメージの進化
最新ハードなら、部位ダメージをさらにリアルに表現できるはず。
足を斬られたら足を引きずる、腕を斬られたら片手で武器を支える、血が床に滴って足元が滑る…
など、想像が尽きません。
剣戟の駆け引きが奥深くなり、リアリティと戦略性が増す可能性大。
あまりのリアルさに耐えられない人も出そうですが、「真剣勝負」を謳う作品ならではの葛藤かもしれません。
これって、料理番組で「リアルな魚のさばき方」を見せられる時の複雑な気持ちに似てるかも。
「すごい技術だけど、ちょっと直視できない…でも見ちゃう」あのアンビバレントな感覚です(義母は料理番組大好きなので、よく一緒に見てます)。
初心者フレンドリーなモード設計
一撃必殺は魅力ですが、初心者には敷居が高いのも事実。
「練習モード」や「カジュアルモード」を設け、段階的にシステムを学べる仕組みがあれば、多くのプレイヤーを取り込めそう。
最初は体力ゲージあり、後に「真剣モード」で一撃必殺が解放される…
という難易度設定も面白そうです。
ストーリーモードで剣術を学び、最終的に真の死合に臨む展開なら、ドラマ性も増すはず。
これって、私が息子に自転車の乗り方を教えるときの「最初は補助輪つけて、慣れてきたら外す」あのステップバイステップ方式に似てるかも。
いきなり「はい、補助輪なしで!」って言ったら大泣きされましたからね(反省)。
ブシドーブレード3は幻か、それとも実現しうるのか?総合的な結論
現状:白紙状態
結局のところ、2025年3月現在、ブシドーブレード3に関する公式発表やリークはゼロです。
発売日も開発も示唆する情報がなく、まさに白紙状態。
「まだ諦められない!」
という熱意と
「もう無理かも…」
という諦念が混在している状況です。
これって、長年憧れていた海外旅行を「いつか行けるかな…」と思いつつも、具体的な計画は立てられないまま時間だけが経過するアレに似てます(私のニュージーランド旅行計画、10年以上温め中…)。
ファンの希望が消えない理由
それでも続編への期待が絶えないのは、ブシドーブレードの「一撃必殺」という魅力が今でも通用しそうだという確信があるから。
海外人気やレトロゲームブーム、『Die by the Blade』の成功が「剣戟格闘は需要がある」という希望を支えています。
一方、スクエニがどこまでニッチなIPにリソースを割くかは不明。
企業としては営業的な合理性が必要なので、大きなきっかけがないと動きにくいでしょう。
でもファンは声を上げ続け、「いつかブシドーブレード3が来るかも」と語り合っています。
これって、息子が「いつかディズニーランドに行きたい!」と言い続ける気持ちに似てるかも。
いつ行けるか分からないけど、夢は持ち続けるあの純粋さがファンの中にもあるんですね(今年こそディズニー連れていきます。約束…)。
現実的な可能性
いきなり3を出すのはハードルが高いですが、HDリマスターや外部スタジオとのコラボなら現実味が増すかも。
既存ファンはもちろん、若い世代が思わぬ興味を示す可能性もありそうです。
SNSやコミュニティの盛り上がりがビジネス判断に影響することもあります。
ファンが署名を集め、ユーザー数を示し、盛り上がりを発信し続ければ、スクエニも「試しにHDリマスターを…」と考えるかもしれません。
結局、一撃必殺のスリルと緊張感は格闘ゲームの中でも特別で、現代ハードならさらなるリアリティが実現可能。
この「可能性のかけら」がファンの心を離さないのです。
電車通勤中に「あのゲーム、いつか復活したらいいな…」と妄想してしまう、あの夢見る気持ちは消えそうにありません。
まとめ
- 発売日は未定:2025年3月現在、『ブシドーブレード3』の公式発表はなく、リークや開発情報も存在しない。
- シリーズの独自性:体力ゲージなし・一撃必殺・部位ダメージというユニークなゲーム性は今も評価が高く、海外含め熱心なファンが多数存在。
- ファンコミュニティ:Reddit・5ch・SNSで「復活希望」の声が根強く、署名活動も継続中。
- Die by the Blade:スピリチュアル後継作が成功したことで、一撃必殺剣戟ゲームの市場価値が証明された形に。
- 今後の展望:スクエニのIP戦略次第では、HDリマスターや外部開発での復活も不可能ではない。ファンの熱量と市場反応が鍵となるだろう。
ブシドーブレードは一瞬の斬撃で決着がつく緊張感で多くのプレイヤーを魅了し、「こんなゲームがあるのか!」という衝撃を与えました。
そのシリーズが2作で途絶えたまま25年以上が経過した今、もし「3」が実現したら、オンライン対戦やリアルな表現で再び革命を起こすかもしれません。
未来は不透明ですが、ファンの期待が消えない限り、可能性も消えることはないでしょう。
たまにSNSで盛り上がったり、YouTubeで過去作動画がバズったりするたびに「やっぱりブシドーブレードは伝説だ」と再確認される状況。
いつかスクエニから「ブシドーブレード3、始動します!」という発表が飛び込んでくる日を夢見つつ、過去作や『Die by the Blade』を楽しみながら気長に待ちましょう。
待ち続けるスリルも、一撃必殺と同じくらいハラハラしますよ!
電車での通勤中、スマホでこっそりブシドーブレードの情報を検索してしまう私がいます。
夫には「何見てるの?」と聞かれても「えっ?なんでもないよ〜」と濁しちゃうんですけどね。
だって、いつか本当に「3」が出たらどんなに興奮するか…その妄想だけでも楽しいんです。
あなたも一緒に期待しましょう!