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ロックマンシリーズのストーリーを1から11の結末までネタバレ

ロックマンシリーズは、1987年の初代『ロックマン』から2018年の『ロックマン11 運命の歯車!!』まで30年以上にわたり続く、まさにアクションゲーム界の化石…

いや、伝統芸能…

もとい、輝かしきレジェンド的存在です。

世界征服をたくらむDr.ワイリーと、ライト博士が作り出した少年型ロボット「ロックマン」との果てしない対決は、シンプルな勧善懲悪のお話かと思いきや、科学と倫理の衝突や機械の寿命、さらにはロボット自身の感情まで飛び出す深いテーマを孕んでいます。

本記事では、

ロックマン1~11のストーリーを時系列順に余さずネタバレ

しつつ、各作品が持つ特徴や結末、そしてシリーズ全体の魅力を超次元的な視点で掘り下げます。

長文ですが、すべて読むことで、ロックマンの世界がいかに「終わらない戦い」を魅力的に描き続けてきたかを思い切り堪能していただけるはずです。

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1987年ロックマン1

世界観と誕生の物語

シリーズ第一作である『ロックマン』は、ファミコン向けにリリースされました。

時は20XX年、天才科学者ライト博士が産業用ロボットを作り、平和利用の実践を目指している世界です。

具体的にはカットマン、ガッツマン、アイスマン、ボンバーマン、ファイヤーマン、エレキマンといった6体のロボットが登場し、それぞれ建設や環境管理など真面目な任務を担っていました。

ところが同僚であったDr.ワイリーが

「こんなロボットたち、ワタシの野望に使うほうが有益デスヨ!」

とばかりに乗っ取り、世界征服の道具にしてしまうのです。

ここで家庭用ロボットとしてライト博士のもとにいた「ロック」が、戦闘用に改造してくれと自ら志願し、生まれ変わった姿こそが「ロックマン」。

もともとお手伝いロボットだったというプロフィールが、なんとも“健気さ”を感じさせます。

スーパーヒーローだけれども家庭的というギャップが、愛される理由のひとつかもしれません。

ロックマン初出撃の衝撃

この作品で注目すべきは、倒したボスの特殊武器をそっくりそのまま奪って使えるというシステム。

当時としては

「ボスから能力をいただく?なにそれ楽しそう!」

という新鮮味がありました。

いわゆる“倒したら能力ゲット”の王道が、本作によって確立したといってもいいでしょう。

そのため、カットマンからゲットしたカッターを次のボスで使ってみたり、アイスマンの冷凍ビームを別のステージで大活躍させたりと、プレイヤーによって攻略順も変えられる仕組みが斬新でした。

結末と“土下座”の始まり

ロックマンが6体のロボットマスターを倒し、ワイリー基地へ突撃。

そこではワイリーマシン1号が迎え撃ちます。

激闘の末に勝利すると、Dr.ワイリーは名物の「土下座降伏」を披露。

これがシリーズ恒例の

「ワイリーが平伏する結末」

の原点となりました。

もっとも、ワイリーの降伏は口だけであり、本当に改心したわけではないことを、後の続編が証明することになります。

初代エンディングではロックマンが一旦平和を取り戻し、家庭用ロボットへ戻る姿が描かれていますが、

「しかしワイリーは…?」

という問いを残して終幕するのが実にニクい演出です。

1988年ロックマン2

パワーアップしたワイリーの逆襲

翌年にリリースされた『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』は、一気に8体のボスが登場し、シリーズを象徴するスタイルがほぼ完成しました。

メタルマン、エアーマン、バブルマン、クイックマン、クラッシュマン、フラッシュマン、ヒートマン、ウッドマンと、個性豊かなロボットマスターが列をなす姿は、ファミコン時代を彩る名作として語り継がれています。

ワイリーが自分で製作したロボットたちを送り出し、世界征服を試みるという点は前回と同じですが、今回はより大型かつ凶悪な計画が進行中というわけです。

シリーズの定番スタイルが確立

本作で確立されたのは

ポイント

8体のロボットマスター

→ ワイリー城へ突入

→ 連続ステージ

→ 最終ボス

という流れ。

倒したボスの弱点を学び、特殊武器をうまく使い分けながら攻略する面白さが一層際立ちました。

何より、初代で「これ楽しい!」と好評だったシステムに、さらなるボリュームを盛り込んだ点がファンの心をがっちり掴んだのです。

また、本作のBGMや、難易度の絶妙さもあいまって

「ロックマン2が最高傑作!」

という声は今なお根強く、

「エアーマンが倒せない」

というファンソングが生まれたほどの人気を博しました。

エンディングの余韻と再びの土下座

ワイリーマシン2号との最終決戦を経て、またもDr.ワイリーは降伏。

ロックマンが夕焼けの中を歩むエンディングは、シリーズでも屈指の名シーンとされています。

ちょっとメランコリックで、

「ヒーローが勝ったはずなのにどこか切ない」

という雰囲気が印象的。

とはいえ、この後もワイリーが懲りずに復活するのは誰もが想像するところ。

ちなみに土下座シーンも健在で、ここから

ワイリー=土下座キング

という認識が徐々にファンに定着していきます。

1990年ロックマン3

ガンマ開発とブルース(Protoman)初登場

「Dr.ワイリーの最期!?」という挑発的なサブタイトルが付いた『ロックマン3』。

ライト博士とワイリーが手を取り合い、巨大ロボット“ガンマ”を共同開発するところから物語がスタートし、

「あれ、ワイリーって改心したんだっけ?」

と多くのプレイヤーを一瞬惑わせます。

しかし、当然のようにワイリーは裏で悪巧みを継続中。

ニードルマン、マグネットマン、ジェミニマン、ハードマン、タップマン、スネークマン、スパークマン、シャドーマンと、新たな8体のロボットマスターが暴れ始めることに。

本作で特筆すべきは、随所で立ちはだかる赤いロボット“ブレイクマン”の正体が、実はロックマンの兄的存在である「ブルース(Protoman)」という点。

これが発覚することで

「ブルースって誰?」

「兄弟仲はどうなってるの?」

と、シリーズのドラマ性が大きく広がりました。

ガンマ争奪戦とワイリーの行方

結局ワイリーはガンマを最終兵器として奪い、ロックマンと対決。

激戦の末に倒されますが、基地崩壊に巻き込まれてロックマンも瀕死に。

そこへ助けに現れたのがブレイクマン=ブルースで、血縁的にはロックマンより先に作られた試作ロボットゆえに色々と葛藤を抱えているらしい雰囲気が匂わされます。

「Dr.ワイリーの最期!?」と言いながら、実際には行方不明扱いで終わることから、

「どこが最期やねん!」

と当時ツッコミを入れたプレイヤーも多かったでしょう。

ワイリーを取り逃がすパターンがまたしても繰り返されつつ、ブルースという新要素がシリーズの世界観を深めました。

1991年ロックマン4

Dr.コサックの登場と“偽の黒幕”

前作から1年後を舞台にした『ロックマン4 新たなる野望!!』では、突如としてロシア出身のDr.コサックが世界征服を宣言。

8体のロボット(トードマン、ブライトマン、ファラオマン、リングマン、ダストマン、ドリルマン、ダイブマン、スカルマン)を操り、人々を襲い始めます。

「えっ、ワイリーはどうなったの?」

と訝しむ暇もなく、プレイヤーはロックマンを操りコサックの元へ急行。

だがしかし、実はコサックは悪に染まったわけではなく、娘のカリンカがDr.ワイリーに人質に取られていたことが判明します。

ここでブルースがカリンカを助け出す場面は、彼のヒーロー性がチラリと見える印象深い演出です。

結局ワイリーの仕業で…

コサック編が終わったのも束の間、黒幕として姿を現すのは相変わらずのDr.ワイリー。

彼の陰謀によってコサックは操られていただけでした。

ワイリーが開発した新たなワイリーマシン4号を撃破し、またまたロックマンが勝利。

しかし、基地自爆によってワイリーを見失うパターンも健在。

もはや逃亡の常習犯と化したワイリーですが、ファンからすれば

「ま、恒例行事だよね」

といった受け止め方をするようになってきました。

この

「実はほかの科学者が脅迫されていた」

という展開がシリーズのバリエーションを増やし、さらに世界観を拡張した点が興味深いところ。

コサック親子とロックマンが和解するエンディングは、人間とロボットの共闘を改めて考えさせてくれます。

1992年ロックマン5

ブルースの裏切り?ダークマンの陰謀

サブタイトルは「ブルースの罠!?」。

前作から半年後、なんとブルースがライト研究所を襲撃し、ライト博士を連れ去ったという衝撃的事件が発生。

さらにブルース配下の8体ロボットが各地で破壊活動を繰り広げます。

これを見たロックマンは

「あの兄さんが…? 嘘でしょ?」

となりながらも止めに向かわざるを得ません。

そんな混乱の中、最終対決でついに明らかになる真相:なんとこの“ブルース”は、ワイリーがこしらえた偽者であるダークマンでした。

本物のブルースはむしろライト博士を救出する側に回っていたのです。

ロックマン5のストーリーは、ワイリーの策謀でブルースが汚名を着せられ、それを晴らす展開によって

味方キャラが悪役を演じさせられる

という新たなパターンを生みました。

ワイリーの土下座は外せない

結局、本物のブルースが登場して誤解が解け、ロックマンはワイリーを追いつめてワイリーマシン5号を撃破。

お決まりの土下座→逃亡パターンで一件落着…?

とはいえ、相変わらずワイリーは完全撃破されず、ロックマンとブルースは切なそうな横顔を見せたままエンディングを迎えます。

ブルースがロックマンの前に颯爽と現れ、ライト博士を救っていくシーンが印象的で、これもまたファンを魅了する要素のひとつです。

やはりブルースは“孤独を愛するロボット”というイメージが強く、正義の味方なんだかクールな自由人なんだか、微妙に距離感のある魅力を放っています。

1993年ロックマン6

Mr.Xの正体と“史上最大の戦い!!”

ファミコン最後の無印ロックマンとなる『ロックマン6 史上最大の戦い!!』。

各国を代表するロボットが集う大会を主催していたMr.Xという人物が突然

「これら世界の精鋭ロボットをいただき、世界征服を始めよう」

と宣言します。

ブリザードマン、ケンタウロスマン、フレイムマン、ナイトマン、プラントマン、トマホークマン、ウインドマン、ヤマトマンと、世界各国の文化を取り入れた8体のロボットが目新しいラインナップです。

大会を利用して最強ロボットをかき集めてしまうあたり、まさに策士。

ところが、そのMr.Xの正体はやっぱりDr.ワイリーでした。

「今までのワイリーは私の部下にすぎなかったのだ!」

なんて色々吹かしていたけれど、蓋を開ければワイリーがいつもの悪ふざけをしただけというオチです。

ついにワイリー逮捕なるか?

最終的にワイリーマシン6号を撃破したロックマンは、ワイリーを逮捕し、牢獄へぶち込むことに成功します。

これまで散々取り逃がしてきたワイリーをようやく捕まえた展開に、多くのプレイヤーが

「やっと世界に平和が…!」

と胸を撫でおろしたとか。

しかし、これはまだ折り返し地点。

実際にはこの後、スーパーファミコンや次世代ハードへと舞台を移し、ワイリーの逃亡劇はまだまだ続きます。

『ロックマン6』はある種の区切り作とされ、ファミコン後期ならではのテクニカルな演出やパワーアップシステム(ロックマンにパワードスーツを装着させるなど)も見どころです。

1995年ロックマン7

フォルテ(Bass)登場とロックマンの葛藤

スーパーファミコン時代に移行した『ロックマン7 宿命の対決!』では、せっかく捕まえられていたワイリーが実は自分の緊急事態に備えて用意していた4体のロボットが起動して脱獄に成功するというトリックで、あっさり再登場します。

前作で“捕まえたはず”をあっという間にひっくり返すあたり、ワイリーの粘着質というか、悪役としてのしぶとさが強調されました。

ここで新たに加わるのがフォルテ(Bass)と相棒のゴスペル(Treble)。

彼は

「ワイリーを追っている正義のロボットだ」

と名乗り、ロックマンに協力を申し出ます。

最初は心強い味方のように見えるものの、その正体はワイリーが密かに作り上げた戦闘特化型ロボット。

つまり、完全な“悪のロックマン”です。

ロックマンが激怒する終盤

ロックマン7といえば、ラストでワイリーをバスターで撃とうとするロックマンの“殺意シーン”が有名。

「お前はロボットだろ? 人間であるワタシを撃てるワケないデショ!」

とワイリーが震える場面で、日本版ではロックマンが沈黙しながらもバスターを構える演出、海外版だと

「I am more than a robot!! Die Wily!!」

とセリフ付きでより衝撃的に描かれます。

結局フォルテが割り込んでワイリーを救出し、またしても逃亡。

しかし

「ロックマンがここまで怒りを露わにした」

という点はシリーズの大きなターニングポイントでした。

真面目かつ優等生的なロックマンが、ワイリーの悪行に憤りを感じ、自らの規範を破りかける瞬間がゲーム内で露呈されるわけです。

これは後の作品にも強い影響を与え、

「ロックマンはただの機械じゃないんだ」

という確たるメッセージが刻まれることになりました。

1996年ロックマン8

宇宙からの脅威とデューオの協力

プレイステーションやセガサターン世代で登場した『ロックマン8 メタルヒーローズ』は、大幅にパワーアップしたグラフィックやアニメーションムービー付きが特徴。

ストーリーは、宇宙から謎の隕石が落下し、Dr.ワイリーがそこから“悪のエネルギー”を回収したことから始まります。

やがて隕石とともに現れた謎のロボット「デューオ」が、ロックマンと出会い、ワイリーが奪った悪のエネルギーを浄化するため協力するという流れに。

ステージ構成もさらに多彩になり、シリーズとしては華やか路線を打ち出しました。

広がる世界観といつもの結末

ロックマンは8体のロボット(グレネードマン、フロストマン、テングマン、クラウンマン、アストロマン、サーチマン、アクアマン、ソードマン)を撃破し、ワイリーマシン8号との最終決戦を経て、またしてもワイリーを倒しますが、完全には捕まえられず彼は逃亡。

ロックマンは“悪のエネルギー”に侵され気絶するものの、デューオの力によって救われ、デューオは自分の使命を果たすため宇宙へ帰っていきます。

宇宙規模の戦いになったことでスケールアップした一方、やはり「ワイリーが反省しない」構図も健在。

さらにアニメシーンが入ることで、キャラクターたちの動きや表情の豊かさが増し、従来作品とは一味違う演出が楽しめる作品でした。

2008年ロックマン9

レトロ回帰とロボット使用期限問題

『ロックマン8』から約10年近く経過した後、まさかのファミコン風8ビットテイストに原点回帰した『ロックマン9 野望の復活!!』が登場しました。

グラフィックもBGMもファミコン風で、シリーズ初期の難易度や雰囲気を取り戻すと同時に、新たな設定を盛り込むことで現代的な視点を加えています。

事件の発端は、ライト博士が作った旧式ロボットたちが突然暴走を起こし、なんとライト博士自身が犯人に疑われてしまうこと。

そこへDr.ワイリーが

「ライト博士こそが悪だ! みんな、私に力を貸してくれ!」

とテレビで扇動し、世間はまんまと騙されます。

ロボットに使用期限?ワイリーの狡猾な計略

調べていくと、暴走したロボットは法律で定められた“使用期限”により廃棄される運命にあり、それを悪用したワイリーが

「ワタシの技術なら寿命を延ばせますヨ」

と言いくるめて暴動を引き起こしていたと判明。

ロックマンがワイリーマシン9号を撃破し真相を暴いたものの、いつも通り土下座→逃亡。

事件後、使用期限切れのロボットたちが役目を終えて去っていくエンディングが、なんとも切ない余韻を残します。

“ロボットにも寿命がある”という設定は、それまでの作品にハッキリ描かれてこなかった要素。

ファンの間で賛否両論を呼びましたが、一方で

「より深いドラマを生んだ」

という好評もありました。

レトロ難易度とレトロ演出に加え、この重めのテーマが『ロックマン9』を独特な存在に仕上げているともいえます。

2010年ロックマン10

ロボットエンザの脅威と自作自演

続編の『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』も8ビット風スタイルを踏襲。

今回は“ロボットエンザ”という謎のウイルスが蔓延し、ロボットたちが高熱で狂暴化してしまうというパニックに見舞われます。

さらに、ロックマンの妹・ロールまで感染し、ライト博士が苦境に。

そこへなぜかDr.ワイリーが

「ワイリー研究所も壊されてワタシは無力デス。助けてほしいヨ」

と現れます。

仕方なくロックマンは暴走ロボットを倒しワクチン開発を進めるのですが、案の定ワイリーが黒幕という展開。

しかもロックマン自身もウイルスに感染するという絶体絶命の事態まで。

ロールが盗み出した試作ワクチンで復活したロックマンは、ワイリーマシン10号を破壊。

しかしワイリーがロボットエンザに倒れて苦しむと、ロックマンたちは見捨てずに治療を施しますが、完治したワイリーはまたしてもそそくさと脱走しておしまい。

最後はロール含む世界中のロボットが助かり、ラストにほのぼの空気が漂うものの、相変わらずワイリーに反省の色はなく。

“自作自演による大惨事”という、ちょっとブラックなネタが全面に出た作品でした。

2018年ロックマン11

ライトとワイリーの学生時代ダブルギアシステム

現時点でのナンバリング最新作となる『ロックマン11 運命の歯車!!』は、従来の2Dアクション感覚を維持しつつ、グラフィックを3Dに一新した意欲作です。

本作の最大のトピックは、ロボットの性能を極限まで高める「ダブルギアシステム」が物語の要となっており、しかもそれがライト博士とワイリー博士の大学時代の対立に由来しているという設定が大きくクローズアップされています。

学生時代、ワイリーは「短期的にロボットの能力を爆上げする」ダブルギア理論を発表するも、その危険性を問題視したライト博士に否定されます。

その挫折が、彼を悪の道へ誘導した一因であると暗示されるわけです。

8体ボスと歯車をめぐる戦い

ワイリーはダブルギアシステムを完成させ、ブロックマン、ツンドラマン、トーチマン、インパクトマン、バウンスマン、アシッドマン、ブラストマン、ファイアーマンといったロボットに搭載。

ロックマンもライト博士から同システムを移植され、スピードギアとパワーギアを切り替えて戦うことになります。

高速化やパワーアップを使う戦略性が、新しいゲーム体験をもたらしました。

最終的にワイリーマシン11号を撃破しても、ワイリーは例のごとく逃走。

「私がいまさら手を組めるか!」

と叫ぶあたり、もう改心なんて夢のまた夢。

ライト博士は

「君の研究も間違ってはいなかったんだ…」

と和解を試みますが、ワイリーの自尊心は傷ついたままで物語は終幕。

“運命の歯車”と銘打たれた副題は、ライト博士とワイリー博士がすれ違い続けた運命を象徴しており、シリーズ全体に潜む「善悪の対立がいつまでも終わらない」メッセージを強く演出しています。

シリーズ全体を貫くテーマと魅力

永遠に続く正義と悪の対立

何より、無印ロックマンシリーズでは毎回のようにDr.ワイリーが復活→計画失敗→逃亡というループを繰り返しています。

ある意味“そこが魅力”でもあり、

「今度こそ懲りてくれよ」

と願いつつ、実際には懲りないワイリーを見ると

「あ、今回もやっぱりこうなるか」

と安心してしまう。

定番シナリオって不思議な中毒性がありますよね。

ゲームプレイの爽快感と戦略性

やはりロックマンの醍醐味は

ボスを倒せば武器をゲット

という明快な快感。

各ロボットマスターの能力を使って次のボスの弱点を突くのは、何度やっても気持ちいいものです。

ステージ設計もバラエティ豊かで、プレイヤーごとに攻略の順序を試行錯誤できる点がシリーズを飽きさせない要因になっています。

キャラクターの成長と葛藤

初期は“正義のロボット”としてやや無機質に見えたロックマンが、シリーズを追うごとにブルースやフォルテとの対立を通じて人間的な感情を見せたり、ロボットにも寿命や病気があるといったテーマが提示されたりします。

特に7作目終盤で見せたロックマンの怒りや、

「あのロボットにそこまでの感情があるのか…?」

とハッとさせる瞬間は、ゲームの枠を超えたドラマを感じさせてくれました。

科学と倫理の衝突

Dr.ライトとDr.ワイリーの因縁は、

「科学技術を平和のために使うか、個人の野望のために使うか」

という構図であり、シリーズを通じて何度も描かれます。

無印ロックマンの時代ではわりとシンプルな対立に見えますが、『ロックマン11』で学生時代の確執が語られたり、『ロックマン9』や『10』でロボットの権利や生命維持システムが取り上げられたりすると、根底にある問題はなかなか深刻。

ゲーム的にはポップな雰囲気でも、設定を追えば追うほど社会派な側面すら感じさせます。

ループ構造の中の変化

毎回

ワイリーが登場→8体ボス→土下座→逃亡

という繰り返しながらも、作品ごとに異なるキャラクターや新設定が投入され、まったく飽きさせないのがすごいところ。

Dr.コサックやMr.Xといった“偽の黒幕”や、フォルテ、デューオなどライバル枠の追加、ロボット使用期限やロボットエンザといった社会問題風のテーマなど、そのときどきのシチュエーションに合わせて“新しい風”を吹き込みつつ、絶対に外さない土下座エンディングで締めるという安定感がある意味癖になります。

無印シリーズと未来世界

ロックマンXシリーズへの繋がり

公式コメントなどで度々語られるように、

ロックマンXシリーズ(21XX年)は、無印シリーズ(20XX年)の後の時代

を描いています。

ロックマン(無印)の後継的存在として“エックス”という新型ロボットが登場し、ワイリーの生み出した可能性がある“ゼロ”との因縁が絡むという展開。

無印シリーズがどのようにXシリーズに直接繋がるのかは明確には語られませんが、アーケード作品『ロックマン2 THE POWER FIGHTERS』の隠しエンディングで、ワイリーがゼロらしきカプセルを見せるシーンがあったり、ファンをワクワクさせる伏線はいくつか存在します。

“実はゼロの原型をワイリーが作っていた”なんて話が、後のXシリーズで示唆されるなど、公式側も遊び心を見せています。

終わりなき戦い、そして繋がり

無印のロックマンが未来へどう受け継がれるか――そこは確定的な答えを出さずに匂わせる程度で留められているのが、ファンにとって妄想を膨らませる大きな余地となっています。

無印11のラストで描かれたライト博士とワイリー博士のギクシャクした過去も、

「いずれXシリーズへ継承されるかもしれない」

という推測を刺激。

ただ、公式見解は「無印最終回」を描いてはいません。

なので

「いつか本当の終着点が来るのでは?」

と待ち続けるファンもいれば、

「もうこのまま永遠に終わらなくてもいい」

と思うファンもいる…

という、ある種の“愛される堂々巡り”を続けているわけです。

今後への期待

ナンバリング新作の可能性

『ロックマン11』で無印シリーズが復活したことで、ファンとしては

「ロックマン12あるいはそれ以降が出るのでは?」

と期待が高まっています。

開発陣のインタビューでは

「過去作ファンにも新規ユーザーにも楽しんでもらうため、ストーリーは単独で理解できる形にしている」

と明言されており、一方でライトとワイリーの過去因縁に切り込む形で“シリーズの繋がり”も示唆しているなど、実にバランス感覚に優れた方針が見え隠れします。

もし続編が出るなら、ロックマン(無印)がどのようにワイリーと決着をつけるのか、あるいは永遠に土下座させて終わらせないのか、興味は尽きません。

今やオールドファンだけでなく、若い世代もネットや配信でロックマンを知る機会がありますから、時を超えて新旧ファンが“ワイリー逃亡劇”を楽しむ日々はまだまだ続きそうです。

派生シリーズやリメイク展開

すでに

  • ロックマンX
  • ロックマンゼロ
  • ロックマンエグゼ
  • 流星のロックマン
  • ロックマンDASH

など多岐に渡る派生が生まれており、無印シリーズはその起点とも言えます。

リメイクやリマスター、あるいは新しいメディア展開(アニメ化や他社コラボ)も常に期待されていて、カプコン公式が何か仕掛けるたびにファンは盛り上がります。

特に近年はレトロゲームのアーカイブ販売やコレクション版のリリースも盛んで、当時プレイできなかった世代も気軽に過去作を体験しやすくなりました。

ロックマン1~6を収録したコレクションなどを通じて、ファミコン時代の名作に触れる機会が増えているのは嬉しいところです。

まとめ

ロックマン1~11までを一挙に振り返ると、Dr.ワイリーとの終わらない戦いを軸にしながらも、作品ごとに加えられた新要素が世界観を着実に拡張してきたことがわかります。

毎回8体のロボットマスターを倒しワイリーを追いつめるお決まりの構図でありながら、ブルースやフォルテ、デューオなどキャラを一新しては物語に新風を吹き込み、時にはロボットの寿命やウイルス、そしてライトとワイリーの過去まで取り込むことで深みを増してきました。

  • ロックマン1~6: ファミコン期でシリーズの基本スタイルをほぼ完成。特に2が大ヒットし、ワイリー逮捕(6の結末)までをひとつの区切りとする見方も。
  • ロックマン7: スーパーファミコン移行でグラフィックがリッチに。ロックマンが怒りを露わにする衝撃シーンなど、ドラマ性が一歩進んだ。
  • ロックマン8: PS/Saturn期に入り、アニメ演出が加わり宇宙規模の事件を描く。華やかなビジュアルで新時代をアピール。
  • ロックマン9・10: レトロ回帰を掲げ、ファミコン風の難易度&ドット絵を復活。ロボットの寿命やウイルスなど新テーマでドラマ性を加え、懐かしさと新しさを両立。
  • ロックマン11: フル3Dグラフィックとダブルギアシステムでゲーム性に革新。ライト博士とワイリー博士の因縁を掘り下げ、シリーズ全体を俯瞰する仕掛けを提示。

そして何より全作で共通しているのは「ワイリーが倒されても必ず逃げる」という点。

もし次作が出ても、きっと彼はロボットたちを引き連れて帰ってくるはずです。

この“絶対に終わらない悪役”像がロックマンシリーズのアイデンティティともいえ、プレイヤーとしては“分かっていても毎回プレイしたくなる”妙な安心感を覚えるのではないでしょうか。

また、

ライト博士とワイリー博士の対立

そのものが、

「科学をどのように使うか」

という倫理的テーマを内包しており、無印シリーズは表面的には子どもでも楽しめるアクションゲームでありながら、深掘りすると大人向けの批評性すら感じることがあります。

たとえば『ロックマン9』で用いられたロボット使用期限の設定は、

「テクノロジーにも寿命があるし、捨てられるロボットには感情があるかもしれない」

という問題提起にも通じ、見方によってはかなり社会派な要素。

そこへレトロアクションの爽快感を上書きしてしまうあたりが、ロックマンシリーズのバランスの妙といえるでしょう。

これまで触れた通り、ロックマン(無印)だけでも色んな物語が詰め込まれていますが、その延長線上にロックマンXシリーズやゼロシリーズ、さらにエグゼや流星、DASHといった全く別の世界観が存在しています。

もし本記事をきっかけに

「もっとロックマンの世界に浸りたい」

と思った方は、まずは無印シリーズ1~11を遊んでみるのも手です。

ファミコン世代の作品は難易度が高いという評判もありますが、現行のコレクション版などでセーブや巻き戻し機能が追加されているケースもあり、挑戦しやすくなっています。

中にはロックマンの各作品を時系列順にプレイしてみる猛者もいるかもしれませんし、あるいは

「ロックマン2で苦労したから、9と10も楽しめそうだな」

みたいにレトロ好きな方もいるでしょう。

どのタイトルから入っても、最終的には「またワイリーが…!」という結末に行き着くので、むしろどこからでも気軽に始められるといえます。

ロックマン1~11が示してきた、永遠に続く正義と悪の物語

それは単なるマンネリではなく、新要素や新テーマを絶えず取り入れつつ、変わらない“土下座エンディング”で締めるという絶妙なパッケージングがされているからこそ、30年以上にわたり愛されてきました。

ここに書いた内容は、あくまでストーリーのあらすじや結末をざっと俯瞰したものですが、実際にプレイすると各ステージの仕掛けやBGM、キャラクターのセリフ回しなど、より細かな部分で「ロックマン」という名のエッセンスを味わうことができます。

仮に次の『ロックマン12』が登場したら、今度こそワイリーが完全敗北するのか、それともロックマンが“人間であるワイリーを撃つのか撃たないのか”問題が再燃するのか、あるいはフォルテやブルースがどう動くのか――想像は尽きません。

開発陣のコメントから察するに、カプコンは無印をまだまだ終わらせる気はないようにも見えますし、そのあたりの匙加減がファンをじらす要素でもあります。

結局のところ、

このシリーズは「終わらない」こと自体が大きな魅力

になっています。

ワイリーというしぶとい悪役は、シリーズをまたいで同じ失敗を繰り返しながら、一部で“愛すべきダメおやじ”として人気を博し、ロックマンはそんなワイリーに振り回されながらも平和を守り続ける鉄壁のヒーロー像を確立。

ロボットの人格や寿命まで踏み込みつつも、最終的にはコミカルさとアクションの楽しさで着地させるあたり、ロックマンシリーズの真骨頂でしょう。

 

以上、ロックマン1~11のストーリーをまとめてネタバレしながら振り返り、各作品ごとの結末や新要素、キャラクターのドラマやシリーズ全体のテーマを超論理的かつ(少々ユーモラスに)読み解きました。

実際のプレイ時は、ステージの罠やボスの攻撃パターンに何度も泣かされながら、それを乗り越える喜びこそがロックマンの醍醐味。

「分かっちゃいるけどやめられない、また遊びたくなる」――それが無印ロックマンという作品群の不思議な魔力なのだと思います。

もし未プレイのタイトルがあれば、ぜひ手に取ってみてください。

その先には、きっとワイリーの土下座エンディング(そしてお約束の逃走)が待っていますから。

ここまでの長文を読破していただき、誠にありがとうございます。ロックマンとDr.ワイリーの戦いがこれからもファンをワクワクさせてくれることを願いつつ、本記事が少しでもロックマンシリーズへの愛着を深めるお役に立てれば幸いです。

-その他