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ドラクエ2のストーリーあらすじから結末まで完全ネタバレ!

1987年に発売され、今なおRPGファンの心を惹きつけてやまない『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(以下、ドラクエ2)。

本記事では、そんなドラクエ2のストーリーを最初から最後まで完全ネタバレで網羅しつつ、より深い考察や推測を交えながら徹底解説していきます。

タイトルにもある通り、未プレイの方や結末を自分の目で確かめたい方はご注意ください。

ドラクエ2はローレシア、サマルトリア、ムーンブルクという三国の王族が主人公であり、広大な海や雪原を舞台に旅を繰り広げます。

この記事では、物語のあらすじだけでなく、各シーンのドラマ性やキャラクターの魅力にも突っ込んで触れるので、「あの頃の熱狂」をもう一度味わいたい方も必見です。

さあ、思い出の扉を開いていきましょう!

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ドラクエ1からの流れと世界観

ドラクエ2を語るうえで外せないのが、前作『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ1)との物語的なつながりです。

ドラクエ1では、「ロトの血を引く勇者」が竜王を倒し、闇に包まれていた世界を救いました。

その後、勇者はローラ姫とともに新天地へ旅立ち、各地に国を築いたと伝えられています。

そうして生まれたのが、ローレシア、サマルトリア、ムーンブルクの三国。

ドラクエ2の世界は、ドラクエ1から約100年後という時代設定なんですよね。

わたしがファミコン握りしめてドラクエ1をクリアしたあと、「その後の世界ってどうなったの?」と思ってた疑問に答えてくれるわけです。

前作との最大の違いは「パーティ制」。

ドラクエ1では孤軍奮闘の主人公でしたが、本作では最大3人パーティを組み、世界を巡ることになります。

「仲間がいるって素敵!」と感じさせるのがドラクエ2の大きな魅力のひとつ。

ただし、「仲間のHP管理が面倒になった」という声もあり、当時のプレイヤーにとっては良くも悪くも新鮮な挑戦でした。

わたしなんか「王子が死んだ! 王女が死んだ! もう全滅じゃん!」って叫びながらリセットボタン連打してましたから。

さらに世界観としては、ドラクエ1の舞台「アレフガルド」に加え、新たな大陸や海上探索エリアが用意され、スケール感が拡大。

プレイヤーは船を手に入れた瞬間、「おいおい、こんなに広い世界があるのかい!」と驚嘆したに違いありません。

これは1980年代当時としては画期的なゲーム体験でした。

ムーンブルク陥落衝撃のプロローグ

物語はいきなり悲劇から始まります。

夜のムーンブルク城がハーゴン教団の魔物たちに襲撃され、火の海と化すのです。

まだこちらは「よっしゃ! 冒険始めるぞ!」くらいのノリでいたところ、いきなり絶望的なシーンで度肝を抜かれます。

そりゃムーンブルク王も「ぎょえーーーっ!」と叫ぶわけです。

思えば、うちの息子が「ママ、ドラクエやってみたい!」って言うから「じゃあドラクエ2から始めてみようか?」って言ったら、いきなりこのシーンで「怖いよぉ」って泣き出しちゃったっけ。

さすがに導入が衝撃的すぎますよね。

ハーゴン教団の脅威

ハーゴンとは、破壊神シドーを崇拝する邪教の大神官。

世界を壊滅させて「破壊の神を降臨させよう」と目論んでいる危険人物です。

ムーンブルク城を急襲した理由は、ロトの血を絶やすことで自らの計画をスムーズに進める狙いがあったとも推測できます。

世の中には変なカルト教団ってありますけど、ハーゴン教団はその最終形態みたいなもの。

「世界を壊滅させたい」なんて、もはや宗教というより集団自殺願望って感じですよね。

わたしの通勤電車で隣に立ってたら、絶対に席を変えたいタイプです。

犬の姿に変えられた王女

ムーンブルク王女はこの襲撃の混乱の中、ハーゴンの呪いで犬に変えられてしまいます。

勇者の血筋をどうして殺さなかったのか——そこはハーゴンのわずかな油断だったのか、それとも彼の策略か。

ファンによって解釈はいろいろありますが、「犬にする」という手段がどこかシュールで印象的です。

考えてみれば、人間を犬に変えちゃうってすごいパワハラですよね。

うちの職場の上司も、たまにこんな魔法使えたらなぁって思ってそうな顔してるときあります。

「今日の会議資料、犬に食べられちゃいましたー」とか言ったら通用しないでしょうけど。

ムーンブルク兵士の脱出

ただ一人脱出に成功した兵士が隣国ローレシアへ向かい、壮絶な報告をします。

長旅の末、ローレシア王に「ハーゴンの軍勢がムーンブルクを…」と告げて息絶える兵士。

これによって世界に緊急事態が走り、プレイヤー(ローレシア王子)は「うわあ、これはただ事じゃないぞ」と覚悟を決める展開へ入るのです。

リメイク版(スーパーファミコン版など)では、ムーンブルク陥落のシーンが演出強化され、BGMやグラフィックに迫力が増しました。

当時のファミコン版を知るプレイヤーにとっては、「あの頃の悲惨な光景がよりリアルに描かれてる…」と衝撃を新たにしたものです。

わたしなんて、夜中に一人でSFC版プレイして「なんかちょっと怖いな」って思いながらプレイしてたら、夫の親が「どうした? 何かあったのか?」って心配して部屋に入ってきたことがありました。

夜更かしバレた中学生みたいな気分でしたね。

ローレシア王子の旅立ち

兵士の死を見届けたローレシア王は、息子に向かって「ロトの子孫としての力を示すときがきた」と告げます。

こうしてローレシア王子(プレイヤーキャラクター)はたったひとりでハーゴン討伐の旅に出ることになるのですが、「え、結局また一人かい!」と思った方、ご安心あれ。

後ほど仲間が加わってくれます。

ローレシア王子(主人公)の特徴

  • 完全武闘派。打撃でガンガン攻めるスタイル。
  • まったく呪文を覚えないため、終盤まで魔法面は仲間頼み。
  • 勇者の子孫としての自覚が芽生えたタイミングが不明だが、いきなり世界を救いに行く度胸は天晴れ。

当初はドラクエ1を彷彿とさせる展開で、「よし装備を整えた、いざ出発!」とテンションが上がります。

が、ほどなくして「一人じゃムリっぽい…」と思う難所が出てくるため、仲間を探すことが大きなテーマになります。

うちの息子が「ママは一人で出かけるの怖くないの?」って聞いてきたとき、「そりゃローレシア王子だってそうよ。

でもね、大切な人を助けるためなら勇気が出るものなのよ」って答えたら納得してくれました。

親としては、ちょっと良いこと言えたかなって思った瞬間でした。

サマルトリアの王子を求めてすれ違いの旅

まずローレシアの王子は北方にあるサマルトリア城を目指します。

そこには同じくロトの血を引くサマルトリア王子がいるとのこと。

ところが、到着した時点で彼はすでに旅立ったあとで、行く先々で「すれ違い」ばかりが続きます。

このすれ違い展開って、現代のSNSがある時代には考えられないですよね。

「サマルトリア王子チェックイン中@リリザの町」みたいに投稿されてたら、すぐに見つかるのに。

でも、そんな便利ツールがない分、出会いの喜びもひとしおだったんでしょうね。

サマルトリア王子の初印象

  • 絶妙に頼りなさそうな雰囲気(失礼)。
  • 回復魔法や補助魔法を覚えられるため、いざ仲間になると頼りになる。
  • 作中では名前が無いため、プレイヤー独自に付けることもあれば、外部メディアでは「トンヌラ」「コナン」など多様な名前が散見される。

最終的にはリリザの町でようやく出会え、「お待ちしてましたよ!」と軽妙な口調で話しかけてくるサマルトリア王子。

ここで2人パーティとなり、「1人ぼっちじゃないって素敵だわ」と実感する瞬間が訪れます。

もうゴーストやドラキーに怯える夜は終わり…かと思いきや、まだまだ苦難は続くのがドラクエ2です。

うちの義理の父が「二人いれば怖くない」って言うんですけど、夜中のコンビニで変な人に絡まれたときは二人でも十分怖かったですからね。

でも、ドラクエの世界では確かに心強いです。

特にサマルトリア王子の回復呪文は、もう神様レベルにありがたい!

ムーンブルクの王女との出会い犬からの復帰劇

ローレシアとサマルトリア、2人の王子が次なる仲間を探しに向かうのは、焼き払われてしまったムーンブルク城。

そこでは亡霊となったムーンブルク王が「わが娘は犬の姿に変えられた…ラーの鏡があれば元に戻せる」と語りかけてきます。

なんとも切ない状況。

「王女が犬になる」とはファンタジックというか、地味にショッキングな展開です。

うちの義理の母が飼っていた白いポメラニアン、実はムーンブルク王女だったのでは…なんて冗談をよく言ってました。

だって、あの犬、人間の言葉を理解してるんじゃないかってくらい賢かったんですもの。

ラーの鏡と呪い

ラーの鏡は、対象の真の姿を映し出す伝説の道具。

ドラクエシリーズでは定番アイテムですが、本作では王女の呪いを解くために欠かせません。

入手経路は沼地の洞窟や特定の町など複雑で、ファミコン版では「ここはオマエを探したんだが、なかなか見つからなかった…」と苦戦したプレイヤーも多いかもしれません。

わたしが初めてドラクエ2をプレイしたとき、このラーの鏡探しで3日くらい彷徨い続けましたよ。

今思えば、「攻略本買えよ」って話なんですけどね。

でも、見つけたときの興奮は今でも忘れられません。

「やったー!」って叫んで深夜なのに隣の部屋の人に壁ドンされました。

東京の薄い壁あるある…。

王女との再会

街にいた犬にラーの鏡を使うと、呪いが解けて美しい王女の姿に。

ファミコン版のグラフィックだと、真っ白い犬からいきなり人間に変わるのは少々シュールですが、それも含めて印象的なシーン。

王女いわく「私もあなたたちと共に戦います」と決意を示し、ついに3人パーティが完成。

ここからがドラクエ2の真髄ともいえるでしょう。

犬から人間に戻った瞬間、「ワン!」じゃなくて「私も一緒に戦います!」ってすぐに言語を取り戻すのがすごい。

わたしなんて、朝起きたばかりのときとか、しばらく「んー…むにゃむにゃ…」みたいな言葉しか出てこないのに。

ムーンブルク王女、さすが王族!ってことなんでしょうね。

ムーンブルク王女の特徴

  • 攻撃・補助魔法が得意。イオナズンやベホイミ、ザオリクまで習得するバリバリの魔法型。
  • HPが低く、耐久面が課題。その分、火力と回復性能でパーティを支える存在。

3人揃ったことで「いよいよ悪の根源・ハーゴンを討つぞ!」と思いたいところですが、まだまだ世界を股にかけた大きな旅が待っています。

ここで終わらないのがロトの子孫たちの宿命。

もっとシリアスに言うなら、「犬のまま終わらないのがドラクエ2のシナリオ」です。

船の入手と大海原への旅

ムーンブルク王女も加わった3人は、さらなる強力な装備や情報を求めて各地を探索することに。

最大の目標は「ハーゴンの本拠地を突き止める」ですが、その手前で手に入れるべき重要なものが船。

港町ルプガナで魔物に襲われていた少女を助けると、その祖父である船大工から船を譲り受けられるのです。

船ゲットの衝撃

ファミコン時代のRPGで船を自由に操れるシステムは珍しく、当時のプレイヤーは「船きたー!」と喜びました。

地形的に進める場所が一気に増え、ゲームの自由度が爆発的にアップ。

序盤はローレシア周辺でチマチマ戦闘していたのに、船を得た瞬間、世界の広がりをまざまざと感じさせられます。

船を入手したときの喜びといったら! 今でいうとようやく車の免許取得して「じゃあドライブに行くか!」みたいな解放感ですよね。

わたし自身、東京に出てきて初めて行動範囲が広がった時も、こんな気持ちだったなぁ。

長崎から東京って、ちょうどローレシアからロンダルキアくらいの気分の差があったかも。

世界各地へGO

ところが、いくら「どこへでも行ける」といっても、海には強敵も潜むし、行く先々の大陸では手強いモンスターが待ち受けています。

さらに当時のドラクエ2には「まともなワールドマップ」がほとんどなく、プレイヤーは手探りで「ここは一体どこなの!」と叫びながら上陸しては探索を繰り返すことに。

わからないからこそワクワクする、という冒険の本質を味わえる絶妙なデザインとも言えるでしょう。

今でこそGoogleマップで「最短ルート検索」できる時代ですけど、当時のプレイヤーは自分で地図を書いたりしてましたよね。

わたしも方眼ノートに「ここに町あり」「この島には何もなし」なんて書き込んでました。

そのノート、実家の押入れのどこかにまだあるはず…。

アレフガルドへの再訪と5つの紋章

船で大海を駆け回るうちに、前作ドラクエ1の舞台「アレフガルド」に辿り着くシーンは、本作のハイライトの一つです。

かつて竜王との死闘が繰り広げられた大地は、今どのような様相を呈しているのか。

リメイク版ではBGMやグラフィックに郷愁が感じられ、「ああ、ここがあのラダトームか!」と胸が熱くなります。

ドラクエ1のラダトームを懐かしく思い出す感覚って、長年住んでた実家に帰省したときの「あぁ、やっぱり落ち着くなぁ」みたいな気持ちに近いかも。

懐かしさと安心感が入り混じる、なんとも言えない感覚です。

竜王の城跡

竜王の城は廃墟となっており、そこに住みついているのが「竜王のひ孫」。

このキャラクターは意外と善良(というかニュートラル)で、プレイヤーに「ハーゴンを倒すには世界に散らばる5つの紋章を集めなければならない」とアドバイスしてくれます。

まさか竜王の子孫が協力してくれるとは、地味に胸アツ展開。

うちの夫なんて「敵の子孫でも、世代が変われば考え方も変わるってことだよな」なんて妙に感心してました。

わたしとしては「そうよ、だから義理の親とも仲良くできるじゃない♪」って返して、夫を赤面させるのが楽しかったりします。

5つの紋章を求めて

「太陽」「月」「星」「水」「命」と名付けられた5つの紋章は、各地のダンジョンや隠しスポットに配置されており、これを全部集めないとハーゴンの元へは辿り着けません。

ドラクエ2を象徴する中盤の大きな目標が「紋章集め」。

プレイヤーは「山彦の笛」を吹きながら世界の果てまで巡り歩くことに。

これ、現代風に言うなら「世界五大陸制覇スタンプラリー」みたいなものですよね。

でも、現実の旅行と違って「行ったけど何もなかった」「死にかけた」みたいなオチもザラにあるのがドラクエワールド。

それでも頑張って5つ集めるのは、RPGプレイヤーの性(さが)というものでしょうか。

ルビスのまもりと精霊との邂逅

5つの紋章を揃えて精霊のほこらを訪れると、大地の精霊ルビスが姿を現します。

ルビスはドラクエ1でも登場した神秘的存在であり、ドラクエ2ではプレイヤーに「ルビスのまもり」を授けてくれる重要なキャラクターです。

ルビスのまもり

「ハーゴンが生み出す幻影を見破る力」を宿した護符。

これがないと終盤のハーゴン神殿で詰むので、ドラクエ2をクリアするうえで絶対に必要なキーアイテムです。

逆に言えば、これさえ持っていないと最終局面で「え、なにこれ? 出られなくなった?」と永遠に彷徨う羽目になります。

ファミコン版当時はここでハマる人が続出しました。

これってさ、現代でいうと「セキュリティトークン」みたいなものかな? 持ってないと先に進めないっていう。

うちの会社も最近セキュリティ厳しくなって、トークンなしだとシステムにログインできなくなったんですよ。

「ルビスのまもり持ってないとハーゴン倒せないのと同じだね」って言ったら、IT部門の人に「マニアックすぎる例え」って引かれました。

ルビスとロトの縁

ルビスはかつてロト(勇者の祖先)と契約を交わし、世界を守護している存在。

ドラクエ2における「ロト伝説の継承」を象徴するキャラとも言えます。

リメイク版ではこのシーンがカットシーン風に演出され、ルビスが登場した瞬間に「おお、なんか壮大だ…」と感動を誘う仕掛けが人気でした。

ドラクエ史屈指の鬼畜難度ロンダルキアへの洞窟

紋章を集め、ルビスのまもりも手にしたら、いよいよハーゴンが潜む極寒の地・ロンダルキアへ向かう時が来ます。

が、この道のりこそがファミコンRPG史上でも名高い難所。

「ロンダルキアへの洞窟」は、多くのプレイヤーを泣かせたことで有名です。

無数の落とし穴

暗闇の中に落とし穴がいくつも設置され、誤って踏むと地下へ落下して最初からやり直し。

しかも落下地点はモンスターがうじゃうじゃ出るフロアだったりして、文字通り心が折れる仕様。

「穴嫌いになるわ!」と思ったプレイヤーはきっと少なくないはず。

リメイク版では若干数が減らされたり、ヒントが追加されたりと緩和措置が施されました。

ロンダルキアへの洞窟、あれはトラウマですよ。

当時のわたし、たまたま休日で徹夜してこの洞窟に挑んで、朝までかかってようやく抜けたとき、窓から差し込む朝日に泣きそうになりました。

「現実に戻ってきた…」って。

今思うと、現代の過酷な通勤ラッシュを乗り越える予行演習だったのかも。

毎朝の山手線、ロンダルキアの洞窟と大差ないですから。

モンスターの凶悪化

洞窟内では敵の強さも一気に跳ね上がります。

ブリザード系モンスターがザラキ(即死魔法)を連発してきたり、アークデーモンなどが猛攻を仕掛けてきたり。

油断していると一瞬で全滅。

セーブ地点も近くになく、1回ミスしたらまた長い道のりを戻らなければならないのも鬼仕様。

「ドラクエ2といえばロンダルキア」というくらい、多くの人のトラウマとも言える場所です。

ザラキ連発されたときの絶望感! あれは、会社で同時に複数の締め切りを言い渡されるのと同じくらい心が折れますよね。

「もう無理…」って白目むいちゃう。

でも、なぜかまた挑戦してしまうのがゲームの魔力なんですよね。

ロンダルキア台地とハーゴンの神殿

洞窟を抜けると待ち受けているのが、極寒のロンダルキア台地。

雪と氷に覆われたこの地には回復の泉こそあるものの、外周には強敵が徘徊し、迂闊に戦闘を繰り返すと再び全滅の危機にさらされます。

「ここまできて死んだら泣くしかない」という緊張感が最高潮に達するエリアともいえるでしょう。

ハーゴンの神殿へ突入

台地の奥へ進むと見えてくるのが、禍々しいハーゴンの神殿。

その内部は「ローレシア城にそっくりな場所」へ繋がっており、玉座に座る王まで登場します。

よく見たら王が「もう戦わなくてよい」とか言い出すあたり、どう考えても怪しい雰囲気。

ここでルビスのまもりを使わないと幻影を打ち破れず、堂々巡りになってしまう仕掛けです。

この展開って、怪しさ満点ですよね。

「あれ? なんでここにローレシア王がいるの?」って思うけど、疲れてるから「もしかしてゲームの仕様?」とか勘違いしちゃう。

それが幻影だったってオチを知ったとき「うわぁー、騙された!」って感じる。

まるで通販サイトの「90%オフ!」に飛びついたら送料が商品より高かった時の気分です。

幻影を破り、悪霊の神々と対峙

幻影を晴らした先には、ハーゴンの配下たる「悪霊の神々」が立ちはだかります。

具体的にはアトラス、バズズ、ベリアルの3体で、それぞれ攻撃手段や耐久力が異なり、連戦を強いられるのが厳しいポイント。

アトラス

巨大なオノを持ち、ひたすら痛恨の一撃など重い打撃で攻めてくる肉体系ボス。

火力が高いため、HP管理を怠ると数ターンでパーティが壊滅することも。

やたらにゴリ押ししていると回復が追いつかなくなります。

アトラスの痛恨の一撃、あれはPTAの役員決めのときに「押し付けられた役職」みたいなダメージがありますよね。

「誰か立候補者は…」って空気が流れて、目があってしまった瞬間に「じゃあ、○○さんお願いします!」って。

あの「ギガン!」というようなダメージ音が聞こえてきそう…。

バズズ

凶悪な呪文やブレス攻撃を繰り出す魔法タイプ。

呪文抵抗や守備力をしっかり整えないと、アトラスとはまた別のベクトルでパーティを瓦解させます。

素早く倒そうとすると意外とタフだったりして、戦術が試される相手。

バズズの攻撃パターンって、うちの義理の母に似てるかも。

「今日の晩ご飯何にする?」「お風呂掃除した?」「明日の息子の持ち物確認した?」って、ブレスと呪文の連続攻撃で倒されそうになります。

でも、根は優しいんですよ、うちの義理の母も、バズズも…きっと。

ベリアル

この三体の中で最も厄介なのがベリアル。

ベホマ(全回復)を使うため、長引くと何度でも体力を全快される恐れがあります。

とにかく集中攻撃で短期決戦を狙わないとジリ貧に陥る可能性が高い。

「せっかくここまで来たのに、ベリアルがベホマ連発してやり直し」と泣かされたプレイヤーも多かったでしょう。

ベリアルのベホマ連発といえば…これぞマラソンランナーのような粘り強さ。

わたしも通勤電車で座れる確率を上げるため、駅のホーム最前列キープのために毎朝「粘り強さ」を発揮してます。

でも、結局座れないことも多くて、まさにベリアル戦のような「頑張ったのに報われない」感が半端ないです。

追い詰められた先の絶望大神官ハーゴン戦

悪霊の神々を倒し、ついに最深部で待ち構えるのがハーゴン自身。

今まで散々画面外で暗躍してきたボスキャラがようやく姿を現し、「このハーゴンさまの前にひれ伏すがいい!」的な台詞とともに戦いが始まります。

ハーゴンの戦闘スタイル

  • イオナズンをはじめとした強力呪文でガンガン攻める。
  • ベホイミで回復し、粘り強く抵抗してくる。
  • 物理攻撃のダメージもそれなりにあり、一度に全員が削られる恐れも。

ドラクエ1の竜王をさらに凶悪化させたようなイメージで、回復要員が揃っていないと簡単に全滅します。

ここでサマルトリア王子とムーンブルク王女が培った呪文の真価が発揮されるわけです。

いずれにせよラスボスらしく、何度も挑戦する覚悟が必要。

ハーゴン戦、何度やっても勝てなくて、夜寝る前に「何か勝てる方法ないかな」って考えながら眠りについてました。

そして、夢の中でハーゴンに勝つ作戦を思いついたことも! これって「寝ながら仕事」の原型かもしれません。

今でも締め切り前夜に「どうやって記事をまとめようか」って寝る前に考えてると、朝起きたときに良いアイデアが浮かぶことありますから。

衝撃の二段構え破壊神シドー降臨

ハーゴンを倒し、「よし、これで世界は救われた!」と息をついた刹那。

なんとハーゴンは断末魔の中で「破壊神シドーよ、いまここに生贄を捧げる!」と叫び、自らの命と引き換えに最悪の神を召喚してしまいます。

こうして真の最終ボス「破壊神シドー」が降臨するという、当時としては衝撃の二段オチです。

この展開は秀逸! まるで「お疲れさま会」が終わったあとに「二次会行こう!」って言われるような…。

もう財布も体力も使い果たしてるのに、新たな試練が待ち構えてるという。

でも、せっかく盛り上がってるから行かないわけにもいかない、そんな強制力がシドー降臨にはありました。

シドーの存在感

シドーは言葉を発さず、ただ破壊衝動のみで暴れまわる凶神。

これまで「ハーゴンこそラスボス!」だと思っていたところに、さらに上位の破壊神が登場するなんて誰が予想したでしょう。

ファミコンRPGでは初めてともいえる「ラスボスの後に真ラスボス」が出る展開で、プレイヤーは度肝を抜かれました。

シドーってある意味、現代の「SNSでの炎上」に似てません? 何の前触れもなく突然現れて、理由も分からないけど全てを破壊し尽くそうとする。

そして一度火がついたら消すのが困難で…。

なんか似てる気がします。

ネット時代の先駆けだったのかも、シドーさん。

シドーの脅威

攻撃力が高いだけでなく、ベホマを使って自己回復するのが最も厄介。

長期戦になりやすく、ちょっとHPを削ったかと思えば完全回復されて「え、また最初から…?」という絶望感を味わうことに。

運要素も絡むため、まさに「破壊神に挑む」恐怖をリアルに体感できる戦闘でした。

シドー戦でのあの絶望感、うちの息子がインフルエンザで熱が下がったと思ったら、また急に上がるみたいな感じでしたね。

「やった! 治った!」→「え、また39度…?」という。

世の親御さんたちは皆、シドー戦経験者といっても過言ではないかも。

ローレシアに平和が戻るエンディング

死闘の末、シドーを倒すと世界を覆っていた邪悪な気配が消え、精霊ルビスの声が響きます。

3人の勇者はローレシア城へ凱旋し、王(父)が「お前こそ新たな王となるにふさわしい!」と王位を譲るという感動のフィナーレ。

サマルトリア王子とムーンブルク王女も「長旅だったね! やったね!」と祝賀ムード全開です。

エンディングで流れる音楽、わたしはいまだに口ずさめますよ。

「タッタタッタッタラー♪」みたいな。

長い冒険の先にあるこの達成感が、RPGの醍醐味なんですよね。

うちの息子にも、「頑張ればこういう達成感を味わえるんだよ」って伝えたくて、ドラクエでゲームデビューさせたんです。

ロト伝説の継承

これでローレシア、サマルトリア、ムーンブルクの三国は当面の脅威から解放され、三人の王族は「世界を救った英雄」として伝説に名を残すことになります。

ドラクエ1の勇者が開いた道を、ドラクエ2のローレシア王子たちが引き継ぎ、この先さらに『ドラゴンクエストIII』へと物語はつながっていく(時系列は逆ですが)という「ロト三部作」最大の魅力がここに凝縮されているとも言えるでしょう。

ドラクエの物語って、まるで家系の歴史みたいですよね。

わたしの実家にある古い写真アルバムを見るときも、「ああ、おじいちゃんの時代から続く物語なんだな」って感じます。

ロト三部作を通してプレイすると、そんな家族の絆みたいなものを感じられるのも魅力の一つかもしれません。

時代を超えて語り継がれる理由ドラクエ2の魅力

1. シリーズ初のパーティ制

ドラクエ1のシンプルな一人旅から打って変わり、3人パーティとなったことで戦略性とドラマ性が大幅にアップ。

王子・王女それぞれに個性があり、協力プレイの面白さを初めて提示した作品でもあります。

初めて友達ができたときのワクワク感、それに近いものがドラクエ2のパーティ制にはありましたね。

「一人じゃない!」というのは、子どものころも大人になった今も、やっぱり心強いものです。

2. 広がる世界と船での冒険

船を手に入れてからの自由度はドラクエ2の醍醐味。

どこに行けばいいか分からない分、「やっと見つけた町が実はすごい場所だった!」という偶然が多く、冒険心をくすぐります。

東京に出てきたときの「どこに行けばいいんだろう」感覚に似てますね。

地図を見ても「どこにどんなお店があるの?」がわからなかった。

そんな未知の世界を探索する楽しさは、大人になった今でも色褪せません。

3. ロンダルキアへの洞窟と高難易度の醍醐味

「ゲームは簡単にクリアできるものではなく、試行錯誤の末に得られる達成感こそ本懐」というファミコンRPGの哲学が詰まった場所。

落とし穴やザラキ祭りに心を折られながらも攻略していく過程が、プレイヤーの思い出になっているのです。

人生も同じですよね。

挫折や失敗を繰り返しながらも前に進む、そんな経験の積み重ねがその人の物語になる。

ドラクエ2は、その意味で人生の縮図みたいなゲームだったかもしれません。

東京での一人暮らしも、結婚生活も、子育ても、全部ロンダルキアみたいなもんです(笑)。

4. ストーリーの壮大さと衝撃の二段オチ

ハーゴンを倒して安堵したところで破壊神シドーが降臨する展開は、後のRPGでも使われる定番パターンの先駆けでした。

プレイヤーの心理を巧みに揺さぶる演出が「さすがドラクエ!」という評価を後世に残しています。

この「油断させておいてどんでん返し」的な展開、今のドラマや映画でも普通に使われてますよね。

「ああ、これって全部ドラクエ2が元祖だったのか!」と思うと感慨深いです。

5. ロト三部作の中核としての存在感

ドラクエ1で生まれたロト伝説を引き継ぎ、ドラクエ3(過去へ戻る物語)へと繋がる物語構造がシリーズファンを魅了。

ドラクエ2はそのど真ん中に位置し、「ロト」と「破壊神」という壮大なテーマを両立させたことで深みが増しました。

ドラクエ2の世界はまだまだ広がるリメイク版・関連作品

ドラクエ2はファミコン版以降、スーパーファミコン版、ゲームボーイ版、スマートフォン版など数多くのリメイクを経てきました。

そのたびにグラフィックやサウンド面が強化され、ゲームバランスが調整されています。

特にスーパーファミコン版では仲間のすれ違い演出が強化されたり、ハーゴン神殿の仕掛けが微調整されたり、ファミコン版にはなかった演出が盛り込まれたりと、より没入感のある体験を楽しめるようになりました。

各リメイク版をプレイするたび、「ああ、ここはこう変わったんだ」と発見があるのも楽しみの一つ。

最初にプレイしたファミコン版の記憶と比較しながら「あれ? ここの落とし穴、減ってる?」とか「BGMの音色が上がった!」なんて違いを見つけるのも一興です。

スーパーファミコン版『ドラゴンクエストI・II』

グラフィックの向上に加え、セーブ機能の拡張、敵の出現率や経験値テーブルのバランス再調整などで遊びやすくなっています。

何よりファミコン版の無数の落とし穴が微減し、ロンダルキアへの洞窟がわずかに攻略しやすく。

スーファミ版、当時のわたしにとっては「大人向けリメイク」という感じでした。

「なんだ、落とし穴減ってる」って思いつつも、「でも綺麗だから許す」みたいな。

アラフォーになった今、化粧品のCMに「シワが減った!」ってあるのを見て、何となく同じ気持ちになります。

ゲームボーイ版(『ドラゴンクエストI・II』)

携帯機でもプレイできる喜びが大きかったタイトル。

画面サイズの都合で一部表現は省略されつつも、移植度は高く、通勤・通学の合間にロンダルキアを彷徨う猛者が現れました。

持ち運べるドラクエ、革命的でしたよね! わたしも通学中にこっそりプレイしてました。

今思えば、あれがスマホゲームの原点だったのかも。

通勤電車でみんながスマホに夢中になってる光景、あの頃のゲームボーイ少年少女たちの延長線上にあるんでしょうね。

スマートフォン版

タッチ操作に最適化され、比較的簡単になった印象。

ネットで攻略情報をすぐに得られる時代なので、当時の「暗号解読めいた苦労」は薄れた反面、ライトユーザーでもストーリーを追いやすくなった利点があります。

スマホ版、息子にやらせてみたら「ママ、簡単すぎじゃない?」って言われました。

「昔はね、こんなに親切じゃなかったのよ…」って説明したら「じゃあママはすごいね」って。

なんだか複雑な気分でした。

でも、時代と共に変わるのもゲームの良さかもしれません。

ドラゴンクエストビルダーズ2

「もしハーゴン教団が勝利していたら?」というIF設定が盛り込まれたスピンオフ作品。

ムーンブルクの地が再登場するなど、ドラクエ2ファンにとってはワクワクする展開が多数。

破壊神シドーとの関係性が語られたり、ハーゴン教団の活動が再解釈されたりと、ストーリー面でも興味深い要素が盛り込まれています。

ビルダーズ2は夫婦で楽しみました。

「ああ、ここがムーンブルクか!」とか「ハーゴン教団、やっぱり怪しい!」とか言いながら。

こうして30年以上も前のゲームが新しい形で蘇るのって、すごいですよね。

わたしたち世代の懐かしさと、子どもたちの新鮮さが一緒に楽しめる。

そういう意味でも、ドラクエシリーズは偉大です。

2025年3月時点HD-2D版リメイクへの期待

2021年に発表された『ドラゴンクエストIII HD-2Dリメイク』が話題を呼び、「ではドラクエIとIIもHD-2Dリメイクされるのか!?」と盛り上がったのは記憶に新しいところ。

実際に2023年末頃、「ドラクエI&IIのHD-2D版が制作中」というアナウンスがあり、ファンは「早くロンダルキアの雪景色を美麗グラフィックで見たい!」と期待に胸を膨らませている状況です。

HD-2Dリメイク発表のニュースを見たとき、まるで初恋の人から「久しぶりに会わない?」ってLINEが来たくらいドキドキしましたよ。

「えっ、わたしのドラクエ2が、またあんな美しい姿で帰ってくるの!?」って。

40代主婦の胸がときめくなんて、さすがドラクエ…!

もしHD-2D版ドラクエ2がリリースされるなら、以下のポイントが注目されるでしょう。

ムーンブルク城陥落の演出強化

ドット絵×3D効果の映像表現で、燃え盛る城や魔物の襲来シーンが臨場感たっぷりに描かれる可能性大。

あの「ぎょえーーーっ!」がリアルに響き渡るのかと思うと、怖いような楽しみなような。

夜中に子どもが見たら泣いちゃうかもしれませんね、HD-2Dだと。

でも、新しい世代の子どもたちにも「ドラクエってすごい!」って思ってもらえるなら、そういう進化も必要なのかな。

わたし自身、ちょっと怖いけど見てみたい気持ちでいっぱいです。

ロンダルキアへの洞窟の再現度

落とし穴の配置やザラキ使いの敵配置など、そのまま再現されたら泣く人が続出するかもしれませんが、難易度調整も期待されます。

3D視点で足元の穴が見づらいなんてことになったら逆に大変ですが、うまくHD-2D化してほしいところです。

HD-2D版の落とし穴、想像するだけでぞっとします…。

でも、あの苦労があってこその達成感だったんで、ある程度は残してほしい気も。

「わかりやすく落とし穴っぽい床にする」とか「警告音が鳴る」とかの親切設計なら許せます。

平日の疲れた帰宅後にプレイして、また落とし穴にはまりたくないですから…。

キャラクターのビジュアルや会話演出

ローレシア王子、サマルトリア王子、ムーンブルク王女がどのようなグラフィックやセリフで個性を表現されるのか。

王女が犬から戻るシーンも、より印象的に描かれるのではないでしょうか。

王女の犬姿、HD-2Dだとどんな感じになるんでしょうね? 「美しい白い犬→綺麗な王女」の変身シーン、思わず息を呑むような演出になりそう。

サマルトリア王子もきっとイケメンになるはず…! うちの夫、「お前、王子たちに何を期待してるんだ」って不思議そうな顔で見てきますけど、だって楽しみなんですもの!

追加要素やイベント

HD-2Dリメイクならではの新イベントやサブストーリーが盛り込まれる可能性があり、従来は説明不足だったキャラクターの背景や、ハーゴン教団の動機などが補完されるかもしれません。

追加要素って、大人になって実家に帰ったら「あれ? この部屋こんなだったっけ?」って感じるのに似てますね。

懐かしいのに新しい、そんな感覚。

ハーゴン教団の内情とか、ムーンブルク王女の犬時代の記憶とか、色々掘り下げてくれたら嬉しいなぁ。

超論理的視点で深掘りするドラクエ2考察と推測

ここからはストーリーの流れを踏まえたうえで、より考察的・推測的な視点を交えてドラクエ2を捉えていきましょう。

ファミコン版では多くが「プレイヤーの想像に委ねられた」部分でしたが、現代では小説版やリメイク版、さらにはシリーズ全体の設定資料などを元に深掘りが可能です。

ムーンブルク王女が犬に変えられた理由

作中では「ハーゴンの呪いで犬にされた」という事実しか示されません。

もしハーゴンが本気でロトの血を根絶やしにしたいなら、王女を殺害すればよかったのでは? という疑問が生じます。

可能性としては「王女の存在を利用して罠を張る予定だった」「むしろ生かしたまま犬として嘲弄するつもりだった」「犬にする呪いが楽しかった(ハーゴンの性格が歪んでいた)」など、いくつか推測が立てられます。

いずれにせよ、その隙を突いて王女が仲間になる展開は、プレイヤーにとってラッキーでした。

わたしの勝手な想像では、ハーゴンには「可愛いペットが欲しかった」説もあるかも。

だって犬って癒しじゃないですか。

ハーゴンみたいな悪の大幹部でも、寂しい夜は誰かに癒されたいとか…。

って考えすぎですね、すみません。

でも、敵キャラにもそういう人間味を想像すると、物語がもっと立体的に見えてきますよね。

ハーゴンが狙う破壊神シドーとは何者か

シドーは後の作品(例えば『ドラゴンクエストビルダーズ2』など)でその背景が一部掘り下げられていますが、ドラクエ2本編ではほぼ説明がありません。

ハーゴンが「破壊神の降臨」を目指していたのは事実。

ただ、シドー自身が明確な自我を持たない「破壊欲求の権化」として描かれているので、ハーゴンに利用されるかたちで召喚されたに過ぎないとも言えます。

一種の「魔王を超えた存在」、あるいは「神話級の怪物」としてプレイヤーに圧倒的恐怖を与える役回りでした。

シドーって、言ってみれば「暴走したAI」みたいなもんじゃないですか? 何の感情も持たず、ただ与えられた目的(=破壊)だけを遂行する。

プログラムされた通りに動き続ける。

そう考えると、今の時代だからこそドラクエ2の恐怖が理解できる気がします。

あんまりAIを暴走させちゃだめよ、という教訓?

ロンダルキアが極寒の地になった理由

ロンダルキアがなぜ雪と氷に閉ざされているか、ゲーム内では深く語られません。

しかし、破壊神の影響やハーゴンの闇の力が地形や気候を変えてしまったと想像するのが妥当でしょう。

あるいは地理的な理由で高地に位置しており、常に寒冷な気候だったのかもしれません。

ゲーム的には「過酷な環境=終盤エリア」というシンボルとして機能し、冒険の難易度を高める演出の一端でもあります。

気候変動の先駆けだったのかも? なんてね。

でも、わたし的には「寒いところには悪い奴が住む」っていうのは子どもの頃から何となく納得してました。

だって、寒いと心も凍るじゃないですか。

東京の冬の朝、布団から出たくない気持ちを毎回味わうたび、「ちょっとハーゴンの気持ちもわかる…」なんて思っちゃいます。

ロト三部作の位置づけ

ドラクエ2はドラクエ1と3をつなぐ作品ですが、時系列的には1→2→3の順ではありません(3は勇者ロトの始まりの物語とされる)。

そのため、ドラクエ2のシナリオが「ロト伝説の中核を担う」、すなわち1と3を補完する役割が大きいと考えられます。

世界観的にもアレフガルドが登場し、ロトの血筋が複数の国を築いた様子を直接確認できるのはドラクエ2だけ。

「王国同士の連携」「血統による宿命」「ロトの伝説が様々な角度から語られる」という点が、本作の独自性です。

三部作ってよく考えれば不思議ですよね。

時系列が3→1→2なのに、発売は1→2→3。

まるで「スターウォーズ」みたいな構成。

ファン的には「ああ、ここがつながってたのか!」という発見がいくつもあって、それもまた楽しい。

我が家の家族写真も、ばらばらに撮られた写真をアルバムで眺めると「そういえばここで繋がってたんだ」って気づくことがあります。

人生もロト三部作みたいなもんなのかも。

ドラクエ2を遊ぶ意義と今なお色褪せない魅力まとめ

ドラクエ2はファミコン時代におけるRPGの試行錯誤と革新が詰まった作品です。

パーティ制や船での自由探索、2段階ラスボスというサプライズなど、後のRPGにも多大な影響を与えました。

同時に、ロンダルキアの落とし穴やシドーのベホマといった「理不尽な難所」も含め、当時のプレイヤーを熱狂と悲鳴に包み込んだ伝説的タイトルでもあります。

いやはや、振り返ってみると本当に良く出来たゲームだったんですね。

「理不尽で難しい」と言いながらも、結局クリアして満足感に浸っていた。

そんな達成感のある体験って、今の生活にも大切なものかも。

スマホゲームがサクサク進む時代だからこそ、あの頃の「頑張って進む」感覚を思い出すのも良いのかもしれません。

今の時代でこそ攻略情報は豊富に手に入り、スマホ版やリメイク版によって難易度も下がっていますが、それでもなおドラクエ2をプレイする価値は十分にあります。

なぜなら、その世界観に浸り、仲間との冒険を楽しみ、最終的に破壊神シドーを倒した先に得られる達成感が唯一無二だから。

ローレシア、サマルトリア、ムーンブルクの三国をつなぐ「ロトの絆」が生むドラマは、今なお多くのファンを引きつけて離しません。

さらに2025年3月現在、HD-2Dリメイクの開発が進行しているとのことで、近い将来、全く新しいビジュアルと演出でドラクエ2が蘇るかもしれません。

昔プレイして心折れた方や、未プレイの方でも、この機会に「ドラクエ2の真髄」を味わってみてはいかがでしょうか。

ロンダルキアの落とし穴がどれほど鬼畜か、その目で確かめるもよし、王女の犬姿をもっと美麗に描かれるのを期待するもよし。

多くの方にとって、ドラクエ2は「何年経っても語りたくなる冒険譚」であり続けるに違いありません。

以上、「ドラクエ2のストーリーあらすじから結末まで」の完全ネタバレ記事を、さらに深く考察してお届けしました。

壮大かつ過酷、そして時にシュールな要素を含む本作は、RPG史において不可欠な金字塔と言えるでしょう。

ぜひお気軽にプレイ、あるいはリメイクの続報を追いかけてみてください。

「破壊神シドー? 余裕よ!」なんて構えているあなたこそ、その絶大な破壊力に驚かされるかもしれませんが、そこも含めてドラクエ2の面白さです。

私の青春の思い出が詰まったドラクエ2、あなたもぜひその魅力に触れてみてくださいね!

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